Test Of Faith

Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Официальный форум гильдии Испытание веры


    GC 2010: Warhammer Online - эксклюзивное интервью

    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    GC 2010: Warhammer Online - эксклюзивное интервью Empty GC 2010: Warhammer Online - эксклюзивное интервью

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пн 23 Авг 2010, 09:53

    Эксклюзивное интервью о Warhammer Online и Dark Age of Camelot с главным продюсером Warhammer Online Кэрри Гускос (на фото слева), комьюнити менеджером Энди Белфордом и главным продюсером Dark Age of Camelot Стюартом Зиссу.

    GC 2010: Warhammer Online - эксклюзивное интервью 9c9d22329c37

    Mawricus: У меня было множество вопросов об изменениях RvR в Warhammer Online, но буквально несколько часов назад я узнал о том, что вы анонсировали некое RvR дополнение, RvR Pack. Можете рассказать немного об этом?

    Кэрри Гускос: Конечно. Мы дали в анонсе первую часть информации, чтобы объяснить, что мы делаем, и почему мы это делаем. То есть, вместо того, чтобы выпускать большое дополнение раз в несколько лет (а мы выпустили такое дополнение в прошлом году и постоянно добавляем множество нового), то теперь собираемся заняться конкретно теми областями, которые нуждаются в расширении и дать игрокам выбрать, что им нужно. То, о чем мы говорим – мы разделим дополнение на 3 секции, которые назовем «власть», «прогресс» и «личность». Каждая из них будет следовать своей линии и будет содержать какую-то часть нововведений, а игроки смогут приобрести одну, две или все три части. Например, набор для «прогресса». Как вы понимаете, прогресс - это значит рост в уровнях и все тому подобное. Одно из нововведений этой части дополнения, которое мы уже анонсировали – увеличение Renown на 20 уровней. То есть теперь их 100. Еще (это не будет являться частью отдельных продаваемых наборов, а станет общим нововведением), мы внесем изменения в Open RvR. Мы изменим RvR в Tier 4 и у нас будет новая зона, которая впишется в T4 кампанию, и она изменит все ваши ощущения от игры. Вы знаете, что в Warhammer Online есть большая военная кампания в Tier 4, которая помогает дойти до городов, и я думаю, что игроки так долго играли в эту кампанию, что они захотят чего-то новое. Мы не удаляем кампанию, а расширяем ее, добавляем много крутых вещей, делаем, чтобы она вас зацепила, и чтобы все игралось немного по-другому. И все это будет крутиться вокруг Скавенов.

    Mawricus: Так кем они будут? Они станут темой дополнения? Расой NPC? Или расой для игроков?

    Энди Белфорд: Мы не готовы говорить о том, как это будет реализовано, но можем сказать, что это, наверное, не совсем то, чего ждут люди, это будет нечто совсем другое.

    Кэрри Гускос: Я бы не сказала, что будет что-то вроде классов Скавенов, вместо этого (запинается, останавливается), ну.... ну, в общем, будут клевые изменения.

    Mawricus: А новая зона, о которой вы говорили... она будет зоной для прокачки или PvE или RvR зоной высокого уровня?

    Кэрри Гускос: RvR-зона для игроков высокого уровня.

    Mawricus: И она «впишется» в кампанию по захвату городов?

    Кэрри Гускос: Да, но она не является частью самого процесса кампании. В нее можно будет получить доступ через кампанию и она будет тесно с ней связана.

    Энди Белфорд: Мы хотели сделать новую RvR-зону, которая будет частью кампании, но не отнимает ничего от прогресса в кампании, а даст новый опыт.

    Кэрри Гускос: И я хотела бы сказать, почему мы делаем так. Правда надо сказать, что мы еще не анонсировали подробности, потому что нам нравится работать вместе с игроками. Мы получаем такой ценный опыт от того, что мы просто добавляем что-то в игру без больших анонсов и смотрим отзывы игроков, которые могут изменить наши планы в зависимости от того, как игроки реагируют на изменения. И тем не менее, у нас есть четкое представление о том, что мы хотим сделать. Кампания протекает слишком быстро, и мы хотим ее «замедлить». Но мы не хотим делать это искусственно, чтобы игрокам не пришлось ждать по 6 часов без причины. Мы хотим найти хороший механизм, который позволил бы все замедлить и это то, чего сделает новая RvR зона

    Mawricus: Каков будет объем этих изменений? Недавно вы довольно сильно изменили осады столиц. Объем новых изменений RvR будет сопоставим?

    Кэрри Гускос: Это будут такие же большие изменения в RvR-зонах, какие были для городов. Это будут очень значительные изменения.

    Энди Белфорд: Игроки, которые давно играют в RvR, увидят, что измениться очень многое. Игровой опыт будет...

    Кэрри Гускос: освежающим...

    Энди Белфорд: освежающим, да. И эти изменения исправят многое, чем недовольны ветераны игры. А для новых игроков, мы сделаем куда менее сбивающую с толку систему.

    Кэрри Гускос: И другая вещь, о которой мы часто говорили, это наш подход к изменениям oRvR. Мы уже переделали сценарии, стартовые зоны, города. И люди смотрят на это, и понимают, что следом мы возьмемся за ORvR и начинают думать о том, как мы это сделаем. Так что мы смотрим на множество отзывов, и многие нужные изменения стали очевидными. Если вы смотрите на всплывающую подсказку, когда наводите мышку на полосу, отображающую контроль зоны, она длинная и она описывает вам таймеры контроля, очки победы, систему "underdog" и все такое. Мы подумали, что для нового игрока это сложно, потому что они не знают, что именно происходит. И даже опытному игроку понравилась бы более прозрачная система, поэтому, почему бы не сделать все более ясным и не упростить все. То есть будет видно: для того, чтобы победить, нужно сделать конкретно это и это. И мы будем изменять все в таком направлении. Очки победы, таймеры контроля – мы все облегчим и сделаем более прозрачным.

    Mawricus: А вы могли бы дать пример, какие именно проблемы постоянных игроков RvR вы хотите исправить?

    Энди Белфорд: Мне кажется, что игрокам больше всего не нравится то, что они называют wait-hammer. Нам не нравятся таймеры доминирования.

    Кэрри Гускос: Игроки также много жалуются на некоторые вещи, а мы хотим убрать поводы для недовольства. Они говорят: «Мы ненавидим тактику зерга, и нам не нравится механика PvE». Эти две части игры часто конфликтуют между собой, потому что если мы пытаемся заставить игроков сражаться друг с другом, то у многих возникает вопрос, зачем вообще драться в составе зерга если можно пойти захватить зону. А некоторые говорят: «Зачем мне захватывать зоны? Почему я участвую в PvE? Мне хочется сражаться с другими людьми!». Поэтому мы работаем над тем, чтобы не только сбалансировать зерг, но и чтобы игроки больше убивали друг друга, королей в столицах, захватывали замки, чтобы было больше самого PvP.

    Mawricus: Например, публичные квесты и другое PvE не будут давать очки побед?


    Кэрри Гускос: Влияние PvE на PvP? На самом деле, мы удалил это буквально сегодня!

    Энди Белфорд: В новой версии 1.3.6 мы убрали PvE из кампании намеренно, у нас есть skirmish-бои, сценарии и захват объектов.

    Кэрри Гускос: Да, и это должно дать игрокам первое, маленькое представление о том, чего ждать в дополнении. Например, мы смогли ввести механику "Against all ods", которая поможет игрокам сражаться против зерга противников эффективно. Им не придется убивать весь зерг, а только некоторых участников. Мы говорим о том, что когда вы видите, что ваших противников куда больше, чем вас, то вместо того, чтобы убегать, вы можете подкрасться к ним и попробовать убить несколько конкретных человек из зерга и это даст вам большие награды. Это маленькое изменение в новой версии и я хотела бы посмотреть на то, как игроки его примут, так как это первый шаг к тем изменениям, которые мы готовим для RvR-Pack.

    Mawricus: Вы говорите, что собираетесь увеличить максимальное количество Renown уровней. Добавите ли вы новые способности и умения для высоких Renown-уровней, потому что многие игроки, достигающие высоких уровней, жалуются, что они получают несколько умений, но они абсолютно не делают их сильнее.

    Кэрри Гускос: Да, мы думаем о том, как изменить всю систему наград за Renown и это сейчас находится в стадии разработки.

    Энди Белфорд: Мы пока не готовы об этом говорить, но многое будет сделано.

    Mawricus: Другой вопрос – у вас было много сезонных событий с момента выхода игры. При этом, они повторяются из года в год. Вы планируете добавлять какие-то новые события?

    Кэрри Гускос: У нас есть несколько задумок на этот счет, но в этом году никаких новых событий не планируется. За исключением нового сценария для боев 6 на 6, который называется Вечная Цитадель (Ethernal Citadel). Это не такое большое сезонное событие, как Wild Hunt, которое вернется в этом году. То есть на этот год никаких новых больших событий не запланировано, но в следующем году они обязательно будут.

    Энди Белфорд: В этом году будут проведены некоторые сезонные события, которые уже проходили ранее, вроде Wild Hunt, но мы внесли значительные изменения во все события. Мы не планируем отказываться от старых событий, они будут постоянно продолжаться на сезонной основе, просто пока мы не планируем добавлять новые события, рассчитанные на RvR, что-то вроде анонсированного нового сценария 6х6.

    Mawricus: Этот вопрос, я думаю, вам задают довольно часто – увидим ли мы новые столицы в игре?

    Кэрри Гускос: Я знала, что вы это спросите! Я наконец-то сдалась и могу с уверенностью сказать, что нет. Возможно – нет. Меня часто спрашивают о столицах, и я отвечаю – не сейчас, мы думаем об этом, но не в ближайшее время. Сейчас я могу сказать что – нет, это очень маловероятно.

    Mawricus: А какое будущее у фортов?

    Кэрри Гускос: То, что мы собираемся сделать в RvR-наборе приведет игру к тому, мы сможем создать себе такую рабочую обстановку, в которой мы сможем добавлять новый контент значительно быстрее. Например, на рынке принято выпускать большие дополнения раз в два года. Большие, платные дополнения и все такое. Мы сами выпустили бесплатное дополнение в прошлом году. И мы сделали событие "Wild Hunt", которое не было дополнением, но добавило много всего – новую зону, новый опыт для игроков. Что мы НЕ сделали, так это не составили настоящего графика обновлений, и игроки никогда не могут понять, что же будет дальше. Так что сейчас мы работаем над моделью, которая позволит нам добавлять небольшие нововведения, чтобы мы могли добавлять впечатляющие изменения контента в игру на протяжении всего года. Сейчас мы говорили о первом таком дополнении, но если оно будет хорошо принято игроками, мы будем продолжать развитие этой идеи, и добьемся более удобного графика, чем раньше, без того, чтобы мучить игроков по году ожиданием нового дополнения.

    Энди Белфорд: Многие критикуют то, что прошло 2 года с момента выхода игры, а у нас еще не было платных дополнений.

    Кэрри Гускос: Да, и самое смешное, что у нас было дополнение: Land of the Dead, это настоящее дополнение, но оно было бесплатным, так что люди отнеслись к нему не очень серьезно. Но мы то выпустили настоящее дополнение и всего через 6-8 месяцев после запуска игры, так что теперь мы будем получше напоминать игрокам насколько важные вещи мы вводим.

    Mawricus: Кстати, если сравнивать с Land of the Dead – как много будет добавлено в новом дополнении?

    Кэрри Гускос: Знаете, нам сложно сравнивать, потому что в новом дополнении не будет PvE. Поэтому я могу сказать, что на освоение дополнения уйдет значительно больше игрового времени, но это будет исключительно RvR-опыт.

    Энди Белфорд: В Land of the Dead мы делали огромный упор на PvE – 2 короля, 2 лорда, храм, а также очень динамичные публичные задания. Для того времени – это было очень популярное дополнение, поэтому его выпуск оказался правильным решением. Теперь мы хотим сконцентрироваться на боях, на сражениях с другими игроками, потому что Warhammer основан на них, так что мы хотим убедиться, что сможем предоставить игрокам продуманный и интересный RvR-опыт, поэтому мы и называем это дополнение "RvR-набор".

    Кэрри Гускос: И это не значит, что мы изменим только один элемент – будут затронуты все элементы геймплея, абсолютно все, что есть в игре.

    Mawricus: Кстати, вы так уверенно говорите о том, что это дополнение первый шаг, первое дополнение из многих – значит ли это, релиз состоится скоро?


    Кэрри Гускос: Мы не можем пока сказать точную дату, да и цену назвать пока не можем – отвечу только «да». Это не будет долго. Во всяком случае вам не придется ждать по два года.

    Энди Белфорд: Так что клянусь, что оно выйдет до Конца Света в 2012, мы это гарантируем.

    Кэрри Гускос: Новое дополнение - перед концом света!

    Энди Бэлфорд: Перед концом света!

    Mawricus: Ну да, тем более, что ваш конкурент, WH40K Online выйдет в 2013 году, и это может быть проблемой, у вас есть неплохое преимущество (смеется).

    Кэрри Гускос: Мы уже запланировали много работы до 2013 года.

    Mawricus: Не знаю, можете ли вы говорить об этом – как много людей сейчас работает над игрой?


    Кэрри Гускос: Мы не говорим о числе работников, потому что у нас всегда есть перспектива развития. Иногда игроки приходят и говорят: "Да вы всех поувольняли!" Это совсем не так, у нас очень большая, слаженная команда, которая постоянно работает над Warhammer Online. На данный момент у нас есть команда, которая поддерживает игру, и отдельная команда, которая занята в разработке RvR-набора и они друг друга поддерживают.

    Энди Белфорд: Думаю, многие игроки недооценивают, каких усилий требует игра после выхода. И какие деньги уходят на ее развитие, все то, на что не нужно тратить ресурсы до выхода. Мы работаем не так, как команды, которые бросают свои проекты после запуска.

    Кэрри Гускос: Мы также работаем с людьми вне студии, то есть мы работам с теми, кто делает что-то на дому, в частности для RvR-набора, мы сотрудничаем c аутсорсинговыми компаниями в различных странах, так что у нас есть все, чтобы поддерживать проект.

    Mawricus: Ну да, это вызывает беспокойство у некоторых игроков. Они говорят, что после патча 1.3 скорость разработки изменились.

    Кэрри Гускос: изменились?

    Mawricus: Да, они говорят, что количество контента, который вышел в период с патча 1.0 по 1.3 было значительно больше, чем все, что вышло с тех пор – как вы можете это прокомментировать?

    Кэрри Гускос: Знаете, это вполне возможно. В этом году мы сосредоточились на том, чтобы улучшить текущий контент, в то время как в прошлом году мы торопились и все время добавляли новый контент, новый контент, новый контент... Это привело к тому, что в этом году нам пришлось все это разгребать. Сейчас мы усовершенствуем все, правим ошибки, для многих это недостаточно привлекательные меры. Так что нам пришлось все усовершенствовать, править ошибки... Некоторые не считают это интересным, но нам важно, чтобы игра была действительно интересна. Может быть, со стороны может показаться, что контент, в целом, все тот же, но на самом деле на то что мы сделали потребовались огромные усилия, не меньшие, чем раньше.

    И кстати, специальный подарок для вашего сообщества – мы собираемся объединить сервера в русской версии.

    Mawricus: То есть будет 1 сервер?

    Кэрри Гускос: Да, и можно будет играть за обе стороны на этом сервере. Русское сообщество будет первым, которое получит такую возможность. У нас очень стабильное количество людей, играющих в русскую версию, но если объединить оба сервера, то игрокам от этого будет только лучше. В данный момент игроков на обоих серверах не очень много, так что куда лучше будет дать возможность всем играть на одном сервере. А потом посмотрите, сколько часовых поясов в России (смеется), и игроки из всех этих регионов играют у нас, так что мы хотим собрать на одном сервере столько людей, сколько сможем. Это то, о чем мы вам первым рассказали.

    Mawricus: На сервере будут использоваться стандартные RvR правила?

    Кэрри Гускос: Да.

    Mawricus: Кстати, вопрос от немного другой группы нашего сообщество. Как глубоко бы вовлечены в разработку Star Wars: The Old Republic?

    Кэрри Гускос: Хороший вопрос!

    Энди Белфорд: Думаю, не секрет, что BioWare Mythic помогает с разработкой Star Wars: The Old Republic. Пока мы, правда, об этом не можем говорить, ни о том, кто из нас работает над SWTOR, ни о том, что мы конкретно делаем. Это пока тайна. Но мы не скрываем, что участвуем в этом.

    Кэрри Гускос: И, знаете, мы много выиграли, от того, что объединили наш опыт. Мы много чего узнали от BioWare и они поделились с нами многими прекрасными вещами. С другой стороны, у нас есть инструменты и технологии, а также опыт, мы знаем, где что может пойти не так, поэтому стараемся с ними поделиться, чтобы им не пришлось начинать с нуля. Мы пытаемся помочь всем, чем можем. Я еще в игру не играла, но очень хочу попробовать.

    Mawricus: Так компьютер с игрой стоит в двух шагах от нас...

    Кэрри Гускос: Так ведь некогда!

    Кэрри Гускос: Обмен идет с обоих сторон. Мы делимся нашими знаниями, ведь мы разрабатываем ММО довольно давно, мы разрабатываем такие игры дольше всех. У Dark Age of Camelot очень большая история, но мы также отвечаем за Ultima Online, которой исполнилось 15 лет. Так что у нас очень много знаний, а BioWare работают так же долго, как и мы. Так что коллективно у нас более 30 лет опыта, если сложить это вместе, и поэтому общая база знаний у нас очень большая, а мы все можем обратиться к ней тогда, когда это нужно.

    Mawricus: Я не знаю, можете ли вы говорить об этом, но здесь на Gamescom основатели BioWare упомянули, что Mythic работают над чем-то новым. Можете ли вы рассказать нам хоть что-то об этом?

    Кэрри Гускос: Я не могу сказать ничего, кроме того, что скажет он. А я не знаю, что он сказал, так что мне лучше помолчать…

    Энди Белфорд: Ситуация такая: мы не можем рассказать ничего, а он может говорить, все что захочет. Так что, к сожалению, пока прокомментировать ничего конкретно я не могу.

    Mawricus: Последний вопрос вам обоим – если бы вам пришлось запустить заново Warhammer Online сейчас – что бы вы изменили?


    Кэрри Гускос: Какой большой вопрос. Конечно же, я бы не выпускала так много контента сразу же после старта, да и поменяла местами два года разработки, чтобы сначала в игру попало то, что мы делали во второй год, а потом то, что делали в первый год после запуска.

    Энди Белфорд: Я бы подписался под всем этим и добавил бы еще, что патч 1.3.2 был тем патчем, который мы назвали «чудесным патчем», потому что в нем значительно повысилась производительность в игре. Я бы, определенно, сделал это быстрее. Я не уверен, что мы смогли бы это сделать, но если бы я мог выбирать, то да, производительностью надо было заняться сразу же.

    Кэрри Гускос: И еще другое: Нас постоянно спрашивают, а когда же будут новые города? А когда будут удаленные классы? И что будет добавлено? И мы рассказывали довольно много разного. Из этого мы извлекли урок (и я знаю, что это не понравится некоторым игрокам) – никогда не нужно говорить ни о чем, пока ты точно не знаешь, когда это можно будет ввести и что это все будет работать. Иначе тебя еще два года будут мучить этими проклятыми столицами! А потом еще лет десять подряд! (смеется) Я поняла, что не стоит давать игрокам такие большие надежды, чтобы потом не выяснить, что мы не сможем их оправдать.

    Mawricus: Спасибо!


    Кэрри Гускос: И вам спасибо.

    Эндри Бэлфорд: Хотите задать пару вопросов по Dark Age of Camelot?

    Mawricus: С удовольствием. Стюарт, не могли бы вы рассказать о том, как собираетесь развиваться в будущем?

    Стюарт Зиссу: На самом деле, мы многое заготовили на будущее. За недавнее время мы перевели европейских игроков под «зонтик» к Mythic, и нашей целью является увеличение количества игроков в общем, и в частности из Северной Америки, которая в данный момент доминирует. В такой игре, как Warhammer или Dark Age of Camelot, где количество игроков является ключевым моментом, необходимо найти способ привлечь людей. На данный момент мы работаем над многоязычным сервером, поскольку Dark Age of Camelot – старая игра, и она была создана с мыслью только об одном языке. Были немецкие серверы, были французские, были английские серверы. Мы хотели прорвать этот барьер, и заявить: «Вы можете играть на любом языке, на каком захотите!» И игра будет говорить с вами на этом языке. Так что французы будут играть на французском, немцы – на немецком, но все они – на одном сервере. Так что все люди находятся в одном месте, и всех это устраивает. В дополнение к увеличению количества игроков, появится больше возможностей взаимодействовать с игровым сообществом. Мы проводим live-ивенты, если мне не изменяет память, один из них прошел пару недель (а может месяц) назад. Это было вторжение, нечто вроде теста для проверки, будет ли работать этот процесс. Суть состояла в том, что разработчики зашли в игру под видом монстров и начали убивать игроков, плодить других монстров и тому подобное. Все получили удовольствие. Поэтому мы занимаемся тем, что расширяем эту нишу, и, начиная со вчерашнего дня… Сегодня ведь четверг, да?

    Энди Белфорд: Начиная со среды. Или вторника?

    Стюарт Зиссу: Нет, со среды. Итак, начиная со среды, у нас запустился аукцион разработчиков, суть которого в том, что разработчики зашли в игру под видом торговцев с набором уникальных вещей, и, кроме того, на всех серверах прошел аукцион для игроков. Это вторая идея в длинном списке. И каждый пункт в этом списке будет реализован в тесном взаимодействии с игроками. Мы пришли к тому, что игроки и разработчики вместе общаются и взаимодействуют. Это будет масштабный проект.

    Энди Белфорд: Это часть культуры Mythic Entertainment – позитивное общение с игроками, разговор на одном с ними языке. Мы же все игроки. Нам просто повезло получить работу в данной области.

    Mawricus: Кстати, значит ли это, что и в Warhammer Online могут появится ивенты с участием разработчиков?


    Энди Белфорд: Нет ничего невозможного!

    Mawricus: Хорошо, а какой контент вы заготовили для Dark Age of Camelot?


    Стюарт Зиссу: На данный момент, контент DAoC будет сосредоточен на Live-ивентах, но, кроме того, на их фоне мы готовим… Чтобы вы поняли, Dark Age of Camelot скоро будет отмечать десятилетний юбилей, и за десять лет в игре появилась куча контента. Вот Warhammer Online - игра новая. Поэтому добавление нового контента, вроде пары новых локаций – это довольно серьезное увеличение количества контента по сравнению с тем, что было. А для Dark Age of Camelot, новая локация, это практически ничего по сравнению с количеством старых. Поэтому сейчас мы берем старые локации и возвращаем их к жизни, потому как игроки хотят пройти через старые добрые места. Не обязательно контент, а именно локации, чтобы увидеть, что изменилось. Так что мы вернулись к некоторым подземельям и слегка переделали их. Большое количество live-ивентов проходит в старых локациях, как и RvR. Таким образом, игроки идут по миру и взаимодействуют как друг с другом, так и с разработчиками. Конечно, большинство нашего контента направлено на live-ивенты, но, кроме того, мы вернулись к истокам, и стараемся улучшить уже созданное.

    Mawricus: Большое спасибо всем вам!

      Текущее время Пн 20 Май 2024, 18:30