Интервью Патрика Уайата с TERAHispanoсайт TeraHispano опубликовал большое интервью с Патриком Уайатом из En Masse Entertainment. Среди прочего, он получил хорошую информацию по контракту Digital River с En Masse.
TERAHispano: Добро пожаловать в TERAHispano, Пат! Приятно говорить снова с вами! Как на данный момент обстоят дела в лагере En Masse??
Патрик Уайат: Спасибо Нестор, я очень рад иметь возможность общаться с вами еще раз. Мы продолжаем делать много успехов на пути к публикации TERA, работая в тесном сотрудничестве с разработчиками в Сеуле, чтобы изменить игру для Западных рынков, на основе обратной связи с игроками, которые участвовали в наших двух фокус-групп тестах. Наша команда издателей находящаяся в Сиэтле продолжает расти, поскольку мы строим команду, способную поддерживать приток игроков на старте, особенно с учетом возможностей TERA. Мы также были заняты показывая TERA на выставках, Comic-Con в Сан-Диего и Gamescom в Кельне, и мы собираемся показать еще больше на Penny Arcade Expo в Сиэтле в начале сентября. Это - усилие команды получить игру, готовую к запуску, а также следует отметить тот факт, что мы не хотим жертвовать качеством в угоду скорого релиза игры. Мы не торопимся и активно работаем над улучшением игры, чтобы к моменту выхода игра была максимально стабильна и играбельна.
TERAHispano: Давайте поговорим сначала о последних новостях TERA. Команда разработчиков TERA объявила о партнерстве с Frogster Interactive, для того, чтобы издавать TERA в Европе. Вы не могли бы рассказать нам о том, почему Frogster была выбрана в качестве оператора игры? Почему бы самой En Masse не контролировать продажи TERA в Европе и Северной Америке?
Патрик Уайат: Когда мы первоначально сформировали En Masse Entertainment, мы рассматривали возможность управления TERA через все Западные рынки. Но когда ты строишь новую компанию, имеет больше смысла делать несколько вещей хорошо чем перехитрить самих себя, пытаясь сделать все сразу. Следовательно, имело смысл для Студии Bluehole, разработчика TERA, определить себе партнера в Европе, который будет служить дополнением тому, что мы делаем здесь в Северной Америке, особенно с учетом тесной связи между двумя рынками.
Создание масштабной многопользовательской игры требует координации многих различных дисциплин, включая маркетинг, связи с общественностью и сообществом. Существует не так много компаний, которые имеют опыт работы для решения всех этих задач. Выбирая партнера с обширным опытом в сфере онлайн игр и непосредственным знанием европейских рынков, мы находимся в лучшем положении, чтобы дать игрокам игру, которую они заслуживают.
TERAHispano: У европейцев есть повод опасаться того, что Frogster не качественно выполнит свою работу?
Патрик Уайат: Bluehole искали партнера, который сможет обеспечить высокое качество обслуживания европейских игроков, а Frogster имеет возможность обрабатывать все оперативные вопросы такой крупномасштабной игры, как TERA.
Frogster и En Masse Entertainment стремятся к тому, чтобы дать поклонникам игры то, что они так долго ждут, и ярким примером этого является наше соглашение, не ограничивающее игроков в их местными областями - не будет никаких "замков области" или "блокирования IP" в Северной Америке или Европе. Хотя я надеюсь, что большинство игроков будут играть на игровых серверах находящихся в их регионе, хотя некоторые игроки предпочтут играть в других регионах, чтобы играть со своими друзьями из других стран. Это говорит о высоком уровне взаимодействия En Masse и Frogster, обеспечивающих должную поддержку для наших игроков.
TERAHispano: Совсем недавно En Masse подписали соглашение E-Commerce с DigitalRiver. Не расскажете ли нам, для чего это нужно?
Патрик Уайат: Люди познакомились с покупкой игр и других товаров в Интернет, это настолько просто с потребительской точки зрения, что игроки часто не думают о том, как это работает. За кулисами, он-лайн электронной коммерции механизм ее является довольно сложным, возможно Вы слышали о некоторых проблемах, которые мешали игрокам Warhammer в начале этого года, многим игрокам были предъявлены счета по 500 долларов за месяц, а одному несчастному было выставлено аж $1390! Благодаря партнерству с компанией, которая занимается электронной коммерцией уже в течение 16 лет, мы получаем надежное платежное решение, что в конечном итоге будет способствовать стабильной работе системы электронных продаж. Игроки хотят легко найти то, что они ищут в электронном магазине, они хотят больше вариантов оплаты, а не только одни кредитные карты, они хотят иметь возможность смотреть историю своих платежных операций, и они хотят систему которая всегда работает без ошибок и сбоев. И наконец, это была бы трагедия, если бы мы выпустили столь ожидаемую игру как TERA и имели бы систему расчетов, которая работает не стабильно, что-то, что произошло в слишком многих других компаниях. Вот почему мы выбрали платежного провайдера, который способен обрабатывать большие нагрузки, которые возникнут во время запуска TERA и в последующий период.
TERAHispano: "У Digital River есть опыт в глобальной электронной коммерции, и сильные онлайновые и внутриигровые особенности, которые мы требуем для нашего ведущего продукта." Вы могли рассказать что-нибудь о тех "особенностях в игре"?
Патрик Уайат: Когда Вы выбираете провайдера для вашей системы электронной коммерции, это не мимолетное знакомство, это - брак, и я не имею в виду свадьбу в Лас Вегасе с последующим разводом на следующий день. Сложность смены одного платежного провайдера на другого непомерна, поэтому мы выбрали компанию с большим потенциалом возможностей, и все это для того, чтобы охватить все наши будущие потребности, даже те, о которых мы сейчас еще даже не задумывались.
Для этого мы нуждаемся в механизмах, которые позволят игрокам взаимодействовать с нашей платежной системой из самой игры. Кроме того, мы хотели бы иметь возможность в будущем публиковать игры с соответствующей бизнес-моделью для этих игр; если геймеры будут ожидать микро-транзакции в игре, то мы будем иметь возможность дать им то, что они хотят. В динамическом, быстроразвивающемся мире MMO это о то, что необходимо любой компании имеющей глобальные планы, и Digital River будет гарантировать, что мы готовы.
TERAHispano: В пресс-релизе Digital River была выписка, которая многих смутила: "... Digital River будет управлять торговлей в игре..." Что это в действительности означает?
Патрик Уайат: Когда объявление было сделано, оно действительно вызывало немного возбуждения после того, как сайт Massively.com предположила, что TERA потребует одновременно и счет подписки и микро-транзакцию покупки. Брайан Нокс, старший продюсер компании En Masse Entertainment, ответил на проблему подробно (
www.massively.com/2010/08/13/en-masses-r...culation-tera-is-not), но позвольте мне ответить на этот вопрос более конкретно: TERA не является микро-транзакционной игрой, ее экономика не приспособлена для микро-транзакций и мы не намерены это изменять.
TERAHispano: Задержка (Lag) является важной вещью для пользователей. Какие у вас планы по сокращению пинга до игровых серверов?
Патрик Уайат: Я рад сказать, что новая боевая система TERA работает очень хорошо, даже если серверы находятся за тысячи километров. Я впервые испытал это сидя за компьютером в Лос-Анджелесе и играя на сервере, который находился на удалении в 6000 миль в Корее, и я был впечатлен в почти мгновенном отклике игры. Вам не придется верить мне на слово, спросите любого из Европы, кто участвовал в фокус-групп тесте об их опыте с задержкой игры. Когда мы запустили первые 3 западных сервера TERA, мы выбрали QA датацентр находящийся всего в нескольких милях от наших офисах в Сиэтле, а это означает, что европейские игроки, которые присоединились к нашей фокус-группе, играли на серверах, находящихся от них в более чем 5000 миль. Исследовав многочисленные темы на наших форумах, а так же изучив опросы мы пришли к выводу, что проблем с пингом быть не должно. Это, как говорится, еще не все, что мы можем сделать для обеспечения того, чтобы проблемы пинга не было. Выбор правильного местоположения для серверов теры, а так же выбор провайдеров обеспечивающих связь этих серверов является не менее важным моментом! Мы работаем с провайдерами 1 уровня, при том, что их услуги стоят больше чем уровень 2 или 3, потому что пинг игроков для нас имеет большое значение.
TERAHispano: В прошлый раз вы сказали нам, вы не будете использовать GameGuard. Будет ли использована альтернативная система безопасности, если да, то какая?
Патрик Уайат: Увидев своими глазами проблемы технической поддержки причина которых как правило клиент игры а точнее сам GameGuard, нет, мы не бдем использовать эту систему безопасности, вызывающую столько много негатива у игроков. К тому же главные хакеры в мире знают, как обойти что-либо, поэтому мы не считаем, что это правильный подход.
Мы ожидаем, что TERA рейтинг M (mature), но это не означает, что агрессия, оскорбления и злоупотребление игровым чатом - терпимые поведения — игры получают свои оценки, основанные на содержании, не потому что есть слишком много "нехороших людей" в игре. Фактически у каждого MMO есть проблема со спамом в игровом чате. Чтобы решить проблему злоупотребления игровым чатом, мы должны использовать решение, которое интегрирует технологию системы фильтрации беседы с системой модерируемой человеком (модератором). Мы нуждаемся в системе, которая фильтрует самые очевидные проблемы беседы(оскорбления, мат) и предупреждает наш штат о сомнительных случаях, позволяет игрокам сообщать о проблемах легко, и что наиболее важно, предоставляет нам возможность сразу иметь дело с этими нарушениями. Почти во всех случаях, все эти проблемы будут решаться быстро, как только у ГМ будет возможность взглянуть на проблему, поэтому мы будем иметь команду, которая будет заниматься исключительно слежением за порядком в игровом чате. Наша цель состоит в решении этих вопросов в течение нескольких минут.
TERAHispano: Некоторые пользователи полагают, что griefing можно было избежать при наличии ГМ-а в игре. Рассматриваете ли вы что-то подобное для TERA?
Патрик Уайат: ГМ находящийся в игре не являются столь эффективным в решении проблемы, как ГМ, который работает через специальную программу предназначенную для модерирования различных игровых моментов. У нас будут агенты, которые будут обслуживать игроков в круглосуточном (24/7) режиме, они будут решать широкий круг задач, таких как: игры, новости, биллинг, и чат. Игроки смогут связаться с нашей службой поддержки с использованием любых методов: по телефону, веб-чат, Web-поддержка по электронной почте, а также отчеты в игре, поэтому мы считаем, что проблемы игроков будут рассмотрены в кратчайшие сроки.
TERAHispano: После выхода Aion пользователи ждали (я в том числе) 6 - 8 часов, чтобы войти в игру. С TERA будет такая же ситуация?
Патрик Уайат: Ожидание в очереди в течение нескольких часов не радость, поэтому мы придумали несколько идей, которые мы думаем, помогут. Очереди формируются, потому что игроки играют больше часов в течение своего первого месяца игры чем в любое другое время. Игры разработаны так, чтобы мир не чувствовал себя слишком переполненным (или слишком пустым), когда игроки играют типичное число часов в месяц. Так вот, типичная игра, находящаяся на рынке уже несколько месяцев будет иметь загрузку игроками порядка 20-30 процентов, однако при старте игрового проекта эта цифра может быть порядка 50-60% и в этот момент многим игрокам выдается сообщение, что сервер полон. Просто добавить больше миров в игру не решит проблему, потому что, когда через несколько месяцев количество одновременно играющих игроков стабилизируется, игровой мир может вдруг заметно опустеть. Это проблема, с которой сталкиваются все онлайновые игры, но у нас есть решение!
TERA фундаментально открытый игровой мир, хотя и имеет некоторое количество подземных локаций, потому что они нравятся многим игрокам. В переполненных открытых областях, мы разделим игроков на отдельные "каналы" мира во время запуска так, чтобы игровой мир не был слишком переполнен — мы должны дать монстрам разумный шанс для выживания, правильно? Но не волнуйтесь, Вы будете иметь возможность свободно переключаться между каналами, чтобы Вы могли держаться вместе со своими друзьями! После запуска мы удалим каналы в областях, которые не переполнены так, чтобы все могли играть вместе снова.
Мы также дадим возможность игрокам бесплатно переносить своих персонажей между игровыми серверами в течение первых нескольких месяцев, пока ситуация не стабилизируется. Если игровой мир, где Вы и Ваши друзья хотели бы играть, переполнен, Вы можете переключиться на менее занятый. Когда ситуация стабилизируется, Вы и ваши друзья могут перенести Ваших персонажей обратно в нужный игровой мир опять-таки, без взимания платы — таким образом, Вы можете играть со своей гильдией и большим кругом друзей.
TERAHispano: Некоторые пользователи думают, что "частные серверы" являются реальной поддержкой исходных игр. Например DOTA (Defense of the Ancients) является модом для World Of Warcraft и это дало начало League of Legends и Heroes of Newerth. Вы не возражали бы рассказать нам свое собственное мнение относительно этого примера?
Патрик Уайат: Лично я люблю игровые моды, я играл Counter-Strike течение многих лет, регулярно более 40 часов в неделю! Но я думаю, что есть четкое различие между модами для игр, которые являются расширениями игры, законно созданы с помощью инструментов которые выложили в свободный доступ разработчики самой игры, и частными серверами, зачастую запускаемые преступниками, чтобы заработать деньги, что является одной из форм компьютерного пиратства. Компьютерное пиратство широко обсуждается в других местах, поэтому я не буду пытаться сделать исключение, вместо этого я просто говорю, что если вы любите играть в игру, вы должны делать правильные вещи.
TERAHispano: Некоторые южноамериканские пользователи сообщают нам, что, возможно смогут приобрести TERA только спустя несколько месяцев после даты выпуска.
Патрик Уайат: "Я рад сказать, что игроки в Южной Америке, смогут приобрести игру на североамериканском и европейском веб-сайте TERA и присоединиться к игрокам на этих территориях в день запуска.