Test Of Faith

Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Официальный форум гильдии Испытание веры


+10
Архангел
Ингварсон
Prorock
Snorfi
FRozZ
BraiTak
MeanLizard
Krelian
Reznor
pikaSSo(Gera)
Участников: 14

    Star Wars: The Old Republic

    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 15:12

    Star Wars: The Old Republic

    Сайт игры: www.swtor.com
    Разработчик: BioWare Corporation
    Издатель: LucasArts Entertainment

    MMO-игра во вселенной Star Wars.
    Действие Star Wars: The Old Republic происходит во временном промежутке, ограниченном событиями Knights of the Old Republic. А это, внимание, около тысячи лет до событий оригинальной кинотрилогиии. Любопытно, что разработчики в официальном пресс-релизе честно признаются, что огромное количество внимания будет уделено именно сюжету.
    «Традиционно MMO-проекты имеют три главных геймплейных завета – бои, исследование мира и прокачка персонажа. В Star Wars: The Old Republic мы объединили талант сценаристов BioWare с бесподобными идеями компаний Lucasfilm и LucasArts, а также добавили новый четвертый завет в MMO-игры – сюжет. Star Wars: The Old Republic расскажет вам о самом интересном и динамичном периоде в истории вселенной Star Wars» - заявил один из основателей BioWare и вице-президент Electronic Arts Рей Музыка (Ray Muzyka). «В тоже время мы собираемся включить в игру и все те фичи, которые игроки могут ожидать от онлайнового AAA-проекта».
    По заявлениям сотрудников BioWare, сюжет будет очень тесно переплетаться с действиями всех игроков. Даже режим Realm vs. Realm, который, вероятно, будет освещать битвы ситхов и джедаев, будет иметь сюжетную подоплеку. Да что там – на некоторых участках игры вы вообще будете думать, что играете в обычную одиночную игру с очень сильной сюжетной линией. BioWare уверена, что даже те, кто ненавидит MMO-игры за отсутствие истории, просто влюбятся в онлайновые игры после знакомства со Star Wars: The Old Republic.
    Теперь немного о начинке игры. На старте игрокам предложат по традиции выбрать класс персонажа (Ситх, Джедай и так далее), его пол и внешность. Дальше немного видны уши Mass Effect. Помимо привычных кастомизацинных замарочек, при создании героя мы должны будем выбрать его историю, которая неисповедимыми путями приведет его к светлой стороне силы. Ну, или к темной – тут все зависит лишь от вас.

    BioWare и LucasArts скромно открыли запись на бета-тестирование онлайновой игрушки Star Wars: The Old Republic. Прежде чем влиться в ряды кандидатов нужно зарегистрироваться на официальном сайте проекта, а после в профиле выбрать пунктик «Хочу участвовать в бета-тесте! ВОЗЬМИТЕ МЕНЯ!», ответить на пару вопросов и пройти «проверку железа на профпригодность». А дальше – ждите и верьте, что выберут именно вас. LucasArts уже пообещала, что будет отдавать предпочтение тем, кто первым пришлет свою анкету. Ждать всех ленивцев ей не хочется – первые «записанные» имеют наибольшие шансы на попадание в касту бета-тестеров. Да прибудет с вами сила.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 21:59

    Star Wars: The Old Republic: Первое мультиплеерное видео SWTOR

    https://www.youtube.com/watch?v=a4R4HtvERi8&feature=player_embedded

    Компания BioWare выпустила первое мультиплеерное видео из находящейся в разработке sci-fi MMORPG Star Wars: The Old Republic, в котором продакшн-директор Даллас Дикинсон (Dallas Dickinson) рассказывает о ключевых ролях персонажей в групповых миссиях SWTOR. Кроме этого, раскрыта информация о том, какие классы могут выполнять определенные функции: например, Trooper может быть танком, Jedi Knight – офф-танком, Jedi Consular – основным лекарем, а Smuggler – дополнительным и наносить урон. В видео также впервые показан способ сбора группы в инстансе во время диалога с Mon Calamari – посторонние не могут его прервать, напав на игроков во время разговора с NPC
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:00

    Star Wars: The Old Republic: У Bioware "Есть план!"

    Главный дизайне Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен в интервью ресурсу IGTV рассказал, что игрокам не стоит беспокоится по поводу энд-гнейм контента, ибо у компании Bioware "Есть план!". Собственно по этому поводу было сказано следующее:

    Мне известно, что многие люди беспокоятся о эндгейме, опасаются что прокачав персонажа окажется что делать в игре собственно больше и нечего. Хочу вас уверить что это не так, у нас на эндгейм SWTOR уже придумано столько разнообразных развлечений и фишек, что их перечисление займет несколько эфиров вашей передачи, но конкретикой я пока делится не готов.

    В качестве подтверждения своих слов могу добавить, что в нашей компании работает изрядное кол-во хардкорных геймеров, которые в том же World of Warcraft имеют по несколько персонажей 80-го уровня и уж чего-чего, а что такое скука и как ее избежать при достижении хай-лвл они знают и недадут игре стать скучной.

    Ну а помимо всего прочего, еще раз было сказано о уникальности прохождения игры каждым классом и расой, так что игроки смогут не только играться с энд-гейм контентом, но и раз за разом проходить игру занова прокачивая новых персонажей.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:03

    Star Wars: The Old Republic: Самое подробное превью

    Несколько недель назад наша команда отправилась на выставку Е3 с неуемным желанием узнать больше об игре ”Star Wars: The Old Republic”. Благодаря большому составу команды, мы смогли собрать обширные объемы информации для игрового сообщества TOR, и поделились ею с вами в наших статьях, групповых подкастах и даже записали на диктофон Q&A-сессию. Но самое лучшее во всем этом – это возможность рассказать вам еще больше, даже после того, как часть информации мы осветили в прессе.

    Впечатления от геймплея абсолютно разные у различных людей. Это зависит от их предпочтений, а также от того, чему они уделяют свое внимание. К тому же, каждый член команды ресурса ”Darth Hater” имеет за плечами уникальную игровую историю, тем самым предоставляя нам возможность почерпнуть информацию от игроков, имеющих десятилетний стаж в ММО играх. Благодаря такому широкому охвату, мы смогли узнать намного больше подробностей об игре, чем если бы команда нашего сайта состояла из двух-трех человек. Однако мы сами не осознавали этого в полной мере, до тех пор пока не попали на рандеву с разработчиками, которое состоялось возле стенда LucasArts. Как большинство из вас уже знает из нашего онлайн подкаста, осмысление всего спектра персональных впечатлений от игры только расширяет наше понимание TOR.

    Впечатления от пользовательского интерфейса (UI)

    Пользовательский интерфейс (UI) в игре покажется достаточно знакомым любому современному ММО игроку. Несмотря на то, что в нем нет ничего революционного, благодаря его схожести с другими интерфейсами, большинство игроков смогут быстро и интуитивно в нем разобраться. Низкоуровневые персонажи ограничены лишь несколькими умениями, но мы заметили, что максимум можно вывести на экран до 5 панелей быстрого доступа, которые будут изобиловать умениями на высоких уровнях.

    Интерфейс функционален и компактен, благодаря этому на экране не создается беспорядка, но для хардкорных игроков, возможно, это будет не очень эффективно, ведь им необходимо максимизировать получаемую информацию при минимальном пространстве. Но стандартный дизайн и игровые опции подразумевают возможность для работы с пространством на экране и гибкостью интерфейса, что само по себе может обнадежить людей, которые предпочитают изменять свой интерфейс с помощью модификаций.

    В текущем билде мы увидели новую особенность интерфейса – извещения в виде ”парящего текста” во время боя. Наподобие некоторых модификаций из WoW или Borderlands, ”парящий текст” отражает количество нанесенного урона или исцеления в виде циферок, исходящих из самой цели. Данная опциональная фишка помогает визуализировать действия на экране, предоставляя игрокам возможность увидеть, какие действия они применяют к текущей цели без необходимости просмотра лога боя. Не революционно, но очень удобно.

    Ход боев

    sado - Начав игру за десантника, я очутился в довольно странном месте. Я обычно не играю танками. Но мне хотелось найти что-нибудь хорошее (с моей точки зрения) в республиканском тяжеловооруженном солдате. Во время Q&A-сессии, я описал десантника как ”самого нудного субъекта в мире” лишь по одной существенной причине: у меня создалось впечатление, что я должен кричать, надрывая легкие, при игре за данный класс. Игра за десантника включает в себя необходимость сближаться с целями, не прекращая стрельбы, сбивать их с ног прикладом винтовки, и завершать дело гранатным выстрелом в тело лежащего на полу противника. Прямо как Арнольд Шварценеггер в фильме ”Коммандос”. Очень развязный класс, которому нет нужды в этом извиняться.

    В той же связи, я обнаружил, что хочу прокачать еще пару уровней, чтобы получить доступ к новым умениям. Мой десантник, похоже, не мог наносить много урона, и на втором уровне наносимый мной урон колебался где-то в интервале от низкого до среднего. В тоже время, мой персонаж был почти неуязвим. Я держал на себе около 9-12 врагов, и все было нормально (напоминаю, это был всего лишь второй уровень).

    Новая порция информации о данном классе была подана нам в виде Системы боеприпасов. На втором уровне у десантника имеется двенадцать очков боеприпасов, и нам сказали, что это останется неизменным на протяжении всей игры. Их назначение сходно по своей сути с очками действия (action points), но установленную обойму необходимо перезаряжать, чтобы иметь возможность далее использовать умения. К примеру, умение ”Винтовочная граната” израсходовало шесть патронов, поэтому мой десантник может использовать данное умение дважды до полной перезарядки. Мы увидели два варианта восстановления боеприпасов: “Перезагрузка \ Reload” и “Перезарядка \ Recharge”, а также ”Быстрая Перезарядка \ Fast Reload”. Последнее позволяет десантнику быстро восполнить шесть патрон-слотов. Вы можете использовать его в любое время, в том числе на бегу. ”Перезарядка” и ”Перезагрузка” работают только вне боя, наподобие функции обновления, восстанавливая примерно по одному патрон-слоту каждые две секунды. В перерывах между использованием умений, которые расходуют боеприпасы, и перезарядкой, я имел возможность использовать умение ”Hummershot \ Убойный выстрел”, которое не требует боеприпасов, и выступает в качестве вашей базовой атаки, а также умение ”Stockstrike \ Удар прикладом”. ”Удар прикладом” – это было единственное умение для контроля толпы в моем арсенале. Я использовал его вначале боя, так как у данного умения имеется тридцатисекундный кулдаун.

    Dover - Умения агента, не принадлежащие к системе Укрытий, очень похожи на умения большинства классов, наносящих урон на расстоянии, которыми я играл в предыдущих ММО. Но с другой стороны, умения из системы Укрытий кажутся действительно инновационными и уникальными. Выстрел из укрытия практически в 100% случаев при попадании приводит к убийству, но мне удавалось сделать лишь два выстрела до полного израсходования энергии. Однако, если изначально использовать умение ”Зафиксировать цель \ Laze Target”, то можно успеть сделать еще и третий выстрел, благодаря регенерации энергии. Это элементарное комбо из умений на втором уровне заставило меня задуматься о тактических комбинациях, которые мы видели прошлой осенью, и сейчас мне очень хочется увидеть, на что способен имперский агент на более высоких уровнях.

    Бои у меня получались быстрыми и беспрерывными. На мой взгляд, чувство быстротечной игры создается благодаря специфическим дизайнерским предпочтениям BioWare. Дизайнерский подход к битве одного игрока против группы слабых целей в высшей степени заинтересовал меня и заставил пофантазировать. На убийство трех монстров в TOR уходит столько же времени, как и на убийство одного в WoW, но мне показалось, что во время боя я затратил больше времени. Такой психологический прием заставляет игру казаться более быстрой, даже при игре за методичного Имперского агента.

    Zoidberg - Я узнал, что у Имперского агента есть несколько способов для ведения боя. Первичный метод – разбить стан и укрыться в нем. Находясь в укрытии, вам будут доступны для использования мощные умения, такие как ”Выстрел из укрытия \ Snipe”. На словах звучит довольно медленно, но нанесенный урон уменьшает чувство заторможенности геймплея, так как скорость убийства практически не уступает другим классам.

    Второй вариант ведения боя – без использования Укрытий. На втором уровне у меня была лишь одна способность ближнего боя. ”Укол \ Shiv” – мощный удар, способный убить большинство монстров с одного раза. У меня создалось впечатление, что с данной способностью бой проистекает быстрее, чем при использовании Укрытий, однако, при уничтожении больших вражеских групп энергозатратность становится главной проблемой. Именно из-за этого замедляется темп, и скорость убийства становится как при подготовке с использованием системы Укрытий. Помимо использования ”Укола”, я мог стрелять на небольшое расстояние, но мощные умения из режима ”Укрытие” были недоступны при ведении открытого боя.

    Самое прекрасное в игре за агента – это очень малые затраты времени на передышки между боями (а иногда можно обойтись и без этого). Времени, необходимого для перебежки от одной группы врагов до другой, зачастую было достаточно для регенерации здоровья и энергии.

    Dave - Стиль игры за контрабандиста в высшей степени основан на тактике. Вы сортируете и сами выбираете, в какие сражения стоит ввязываться, вместо того, чтобы атаковать всех подряд. Выбрав группу врагов в качестве цели, вы планируете подход к бою, оцениваете близлежащие варианты для укрытия, и размышляете над тем, какие умения лучше всего использовать вначале. В особенностях класса довольно просто разобраться, и на низких уровнях мне не приходилось разрабатывать чертовски хитрые тактики для победы, но в подобной системе четко виден ее потенциал. Особенно, если предположить, что BioWare использует данную систему в головоломках и сложных сражениях.

    У моего низкоуровневого контрабандиста было на вооружении лишь несколько умений: ”Шквальный огонь \ Flurry of Bolts” (базовая атака), ”Взрыв \ Burst” (можно использовать только из укрытия), ”Заряженный взрыв \ Charged Burst” (можно использовать только из укрытия), “Световая граната \ Flash grenade” (также используется только из укрытия). Обычно я начинал бой со ”Световой гранаты”, которая ошеломляла всех врагов в небольшой зоне поражения, а потом применял ”Заряженный взрыв”. В большинстве случаев такой ”Взрыв” мог уничтожить гуманоидных врагов с одного раза, а если кто-то выживал, достаточно было применить ”Шквальный огонь”. Иногда на моем пути встречались большие боевые дроиды, для уничтожения которых необходимо было использовать несколько ”Заряженных взрывов”. В открытых боях здоровье моего персонажа улетучивалось на глазах, таким образом, похоже, что контрабандисту всегда необходимо надеяться на укрытия для обеспечения защиты.

    Сражения при игре за этот класс проходят очень быстро, но я бы не назвал все особенности революционными. Система укрытия, безусловно, как глоток свежего воздуха, но складывается такое впечатление, что через некоторое время она утратит все ощущение новизны. Но что впечатляет в игре уже на данном этапе – так это отсутствие простаивания. После боя вы можете активировать вне боевое лечение, и подготовиться к следующему сражению за считанные секунды, вместо того, чтобы сидеть и ждать, пока восстановится ваше здоровье и запас энергии.

    Sleeper - Охотник за головами – быстрый, вооруженный стрелковым орудием, все время находящийся в движении класс, который практически не простаивает без действия. Я подбежал поближе для привлечения внимания, а потом продолжил терроризировать скопления врагов. Начал я с “Нарукавной ракетницы \ Wrist Rocket ”, выстрелив ракетой, которая наносит урон по площади и сбивает противника с ног, и продолжил продвижением вперед, чтобы прикончить врагов с помощью ”Огнемета \ Flamethrower”. После нападения на первую группу, состоящую из трех противников, я обратил внимание на полоску нагревания. Я решил протестировать её, пытаясь найти самый быстрый и эффективный способ для перемещения между скоплениями врагов с минимальным временем простаивания. При последовательном использовании лишь ракетницы и огнемета я набирал 80 единиц на шкале нагрева (из 100), из-за чего я не мог использовать ничего кроме первичной стрелковой способности. Через некоторое время я начал использовать умение ”Вентиляция \ Vent Heat”, которое выпускало накопленное тепло из моей брони и вооружения, снижая уровень на шкале нагрева до 0 (кулдаун – 1 минута). После каждого использования ”Вентиляции” я мог нормально использовать мои умения.

    Emlaeh - Так как мой инквизитор ограничен лишь тремя наступательными умениями Первого Ранга на втором уровне, моей целью стала проверка умения ”Удар мечом \ Saber Strike” в сравнении с одноручным умением ”Шок \ Shock” и двуручным ”Молниеносным Истощением \ Lightning Drain”, чтобы узнать, как они работают по отдельности, и какая комбинация будет наиболее эффективной. Чтобы осуществить задуманное, я сначала убил одного Большого Расхитителя Гробниц, используя лишь ”Удар мечом”. Мне потребовалось около десяти секунд для уничтожения цели, используя лишь ”Удар мечом”. Я орудовал Тренировочным Клинком Ситхов (Sith Training Blade), используя вышеуказанное умение, по меньшей мере, три или четыре раза. После того, как я решил начинать битву с ”Молниеносного Истощения” для замедления того же самого врага издалека, у него оставалось максимум 10% здоровья (если он не умирал сразу), и он умирал вдвое быстрее из-за трехсекундной длительности умения. А добивал я его “Шоком” или “Ударом меча”.

    Используя в начале боя “Шок”, вам незамедлительно необходимо будет продолжить серию, так как инквизитор чрезвычайно хлипок в бою с контактниками, которые наносят по 8-12 единиц урона за удар. При использовании “Молниеносного истощения” сразу после “Шока” у меня было достаточно времени для отхода во время использования способности, чтобы выйти из радиуса ближнего боя, в то время как при использовании “Удара мечом” я рисковал не уклониться от очередного удара. В игре присутствует механика Уклонения (стрельба из бластеров) и Парирование (ближний бой), и нанесение переменного урона (урон от способностей не фиксированный и не является статическим), что подтверждается логом боя.

    Pete - Моя игра за Воина Ситхов протекала неимоверно гладко. Очень часто я начинал бой с использования ”Силового рывка \ Force Charge”, чтобы получать аггро-эффект по площади. Потом я накапливал Ярость с помощью ”Штурмовой атаки \ Assault attack”, часто приходилось применять её дважды. Накопив достаточно Ярости, я мог прикончить цель единственной атакой - ”Жестокий порез \ Vicious Slash”. В зависимости от уровня цели ротация довольно часто изменялась. Иногда я мог использовать лишь ”Штурмовую атаку”, а иногда убивать противников низкого уровня с одного удара с помощью ”Жестокого пореза”.

    AI (Искусственный интеллект)

    sado - Одной из самых интересных вещей, о которых мы узнали на GDC, стала аггро система “Looking at You”. Теперь система полностью интегрирована в игру вместе с функцией, которая называется “Alerted”. Однажды я шел мимо Сепаратистов, ожидая аггро реакции, но к моему удивлению ничего не произошло. В принципе, все именно так, как было на Старом Западе. Там были плохие парни, но им необязательно было ввязываться в перестрелку с десантником. Они следят за вами, пока вы проходите мимо, и если вы не приблизитесь к ним или их друзьям, они не нападут. С другой стороны блуждающие караульные дроиды Сепаратистов могут заагриться с большого расстояния, а также ввязаться в погоню. Я привлек внимание одного из таких дроидов, а потом пробежал всю дорогу до аванпоста, в котором находился квестовый NPC, а этот дроид все не отставал. Один NPC-десантник из охраны аванпоста открыл огонь по дроиду, но в итоге был убит. После смерти NPC я так и не увидел его снова во время демонстрационной игры.

    Действия Сепаратистов изменяются после входа в бой. Сложилось такое впечатление, что очень часто их действия зависят от находящихся поблизости укрытий во время боя. Если рядом не было укрытий, и я находился рядом с ними, один из Сепаратистов очень часто убегал за помощью. Это в итоге приводило к более массивному бою в окружении, причем Сепаратисты могли временно находиться в укрытии. С другой стороны, если рядом находилось свободное прикрытие, они часто прятались за ним, вынуждая меня идти в обход для использования “Удара прикладом”. Когда они находились в укрытии, я заметил, что чаще промахиваюсь и наношу меньше урона. В целом, АI в игре выглядит лучше, чем во всех других современных ММОRPG.

    Dover - Многим ММО, в сравнении с одиночными играми, не хватает адекватного AI. Очень часто в ММО враги выглядят двухзадачными, имея на выбор лишь пару различных вариантов действия в зависимости от ситуации. Два начальных типа врагов либо изначально являются агрессивными, либо становятся агрессивными при нападении на них. В TOR есть такие типы монстров, но помимо этого в игру введена третичная опция: осведомленность. Третий тип монстров, похоже, распознает игроков на определенном расстоянии, такие монстры не станут атаковать игрока до тех пор, пока он не приблизится или не проведет длительное количество времени на подозрительном расстоянии. Эта третья опция помогает с тонкостью погрузить людей в игру, заставляет почувствовать себя частью этого мира, уменьшая “игровое” чувство, которое поддерживается “включающимися \ отключающимися” монстрами во многих ММО.

    В дополнение, после аггро большинство монстров в ММО сражаются вслепую, по возможности убегая, если у них остается мало здоровья. И тут нас поджидает еще одно изменение в AI системе от BioWare, которое выражается в виде системы укрытий. Большинство больших врагов и животных, которых я встречал, реагировали как я и говорил, но гуманоидные враги демонстрировали некоторые проблески интеллекта. По возможности они отходили за укрытия, пытаясь найти оборонительную позицию. Благодаря введению такой механики удалось увеличить разнообразие в сражениях.

    Zoidberg - Гуманоидные враги просто обожали использовать укрытия в бою. Их было сложнее поймать в цель, но они были довольно хлипкими, и часто умирали после одного-двух попаданий. Врагов, не использующих укрытия, например диких животных, убить зачастую намного сложнее. Перед тем как вступить в бой с врагом, было довольно интересно наблюдать за тем, как некоторые враги вас замечали, но не атаковали. Таким образом создавалось впечатление, что они не безмозглые болванчики жаждущие убивать, а, скорее, защитники и люди, находящиеся в поиске самих себя.

    Dave - АI проявляет себя вполне уверенно, кроме некоторых сбоев, по-видимому, связанных с лагами, когда я сталкивался с искаженными или странными попытками врагов перейти во внезапное нападение. Гуманоидные враги тяготели к укрытиям при наличии такой возможности, а большие враги чаще всего стояли на одном месте. Дистанция аггро мне показалась очень маленькой. Я мог бегать на небольшом расстоянии от гуманоидных врагов, и они никогда не замечали меня. Живая природа в игровом мире предельно статична. Представители животного мира не двигаются и не реагируют на ваше присутствие (конечно, если они не настроены враждебно).

    Sleeper - В зависимости от типа монстров изменяется и аггро радиус. К примеру, он отличается в случае с группой из трех гуманоидных целей и единичными монстрами (агрессивные животные). Здорово было наблюдать за тем, как АI использует систему укрытий, часто прячась за коробками и стенами.

    Emlaeh – На Коррибане я главным образом сталкивался с одиночными монстрами. В принципе логично, ведь на моем втором уровня не было никакого оглушения или замедления, которое не надо было бы поддерживать, и никаких умений, наносящих урон по площади. АI низкоуровневых животных вроде K'lor'slug меня не впечатлил, чего не скажешь о гуманоидных врагах, которые существенно умнее, а также реагируют на обстановку.

    Убить монстра шестого уровня оказалось существенно сложнее, чем убить монстров моего уровня. Показатели их здоровья и урона увеличиваются примерно на 50% в сравнении с монстрами 2го уровня. Состязающиеся Служители (Competing Acolytes) убили моего инквизитора довольно быстро, когда я набрел на них в Tomb of Naga Sadow. Я использовал все свои очки Силы, пытаясь убить одного Служителя, которому не понравилось, что я шныряю по гробнице. При использовании ”Удара мечом” враг часто парировал мои удары.

    Pete – АI в игре - просто фантастика. Очень часто монстры меняют свое месторасположение, чтобы я не мог нормально прицелиться. Я однажды даже увидел монстра, который запрыгнул на коробку при оборонительном отступлении. Мне кажется, что команда из BioWare видела ММО игр не меньше моего, и они очень хорошо знают, что в играх люди больше всего жалуются на AI. Думается мне, что они настроят этот аспект игры как надо.

    Анимация, визуальное оформление и художественный стиль

    sado – Я уже говорил, что мне нравилось раннее визуальное оформление в игре, но сейчас они добавили ”Парящий текст”, фильтры со свечением, похожим на ультрафиолет для световых мечей, эффекты частиц, новые текстуры – и все это очень гармонично. Складывается впечатление, что они наконец-то стали оформлять внешний вид игры по своему видению. Световые мечи возникают на переднем плане благодаря УФ-подобному фильтру. Эффекты частиц выглядят лучше, чем когда-либо, что само по себе заставляет вас сильнее прочувствовать окружающий мир и ощущение битв. Опциональный ”Парящий текст” создает впечатление комиксности в битве. Мне кажется, игровому сообществу понравится все это, когда они смогут увидеть игру своими глазами.

    Dover – Даже по состоянию на сегодняшний день художественный стиль и эстетика мира в The Old Republic выглядит очень хорошо. Эффекты частиц выглядят с каждым разом все более проработанными, а освещение продолжает радовать, учитывая, что TOR MMO игра. У всех сложилось собственное мнение относительно стилизованного реализма в TOR, но уже сейчас можно сказать, что разработчики нацелены на создание собственной высококачественной отличительной ”картинки”.

    В дополнение к графической проработанности, следует отметить плавную анимацию. Мне нравилось большинство способностей из старых билдов клиента, но сейчас анимации, связывающие одну способность с другой, начинают демонстрировать схожий уровень проработанности. Мы все еще располагаем лишь ранним билдом, в котором не исключены анимационные ошибки, но если все будет развиваться текущими темпами, то к релизу игры мы увидим ”шелковую” (максимально плавную) анимацию.

    Zoidberg – Играя в демо-версию, я заметил, что за последний год анимация в игре заметно улучшилась. Персонажи обладают плавными чертами лица, и передвигаются они теперь намного реалистичнее (даже для стилизованного реализма). Графические настройки, вероятнее всего, были на максимуме, но все равно было заметно, что игру потянут и бюджетные компьютеры.

    Dave – Игра выглядит великолепно. По соотношению графики и анимации превзойти созданное BioWare будет очень трудно, что впрочем, не удивительно. Все графические эффекты выглядят элегантно, иконки на экране радуют глаз и т.д. Я, вероятнее всего, отношусь к приверженцам утверждения ”графика в игре не главное”, поэтому хорошая эстетическая проработка игры не повлияет на мой игровой выбор.

    Sleeper – Анимация у Охотника за головами была плавной и очень быстротечной. При стандартной атаке очень быстро выстреливалось пять бластерных залпов. При использовании нарукавной ракетницы Охотник подымал руку и выстреливал снарядом. После попадания можно было увидеть последствия – мощный по силе взрыв.

    Emlaeh – Умение ”Молниеносное истощение” обладает намного более продвинутой анимацией, в сравнении с демонстрируемой на соответствующей страничке, посвященной инквизитору ситхов. Мне нравилось смотреть на анимацию, которая быстро поглощала мой Тренировочный Посох, а также задействовала обе руки моего персонажа для выполнения атаки – прямо как Дарт Сидиус (Darth Sidious). Но самая шикарная анимация у способности ”Медитация”: все ваше тело краснеет, и от вас исходят эффекты частиц дыма.

    Pete – Художественный стиль игры мне понравился. Модели выполнены хорошо, их анимация была фантастической и плавной. Достаточно мне было начать движение – и анимация прекращалась. Все действия выглядели плавно и сногсшибательно с визуальной стороны. Мне нравится, что BioWare перенесла содержание художественных концептов и трейлеров в саму игру. Эти ребята мастера в работе над деталями, и без сомнения BioWare не сбились с ритма, и еще преподнесут нам много сюрпризов.

    Диалоговая система

    sado – Никогда еще не было так интересно слушать и воспринимать текст в квестах. Даже в “Мировых квестах”, которые в большей степени походят на побочные задания, я нашел приятные особенности лишь потому, что я мог реагировать на происходящие события. Однако, когда при игре за контрабандиста я принялся за ”Мировой квест”, который уже выполнял за десантника, я пропустил все диалоги, также как и при повторном прохождении “Mass Effect”.

    Dover – Один из самых уникальных аспектов игры – это фокусировка внимания BioWare на сюжетной линии. На мой взгляд, диалоговая система станет именно тем рычагом, который заставит игроков уделять внимание сюжету. Сюжетная линия в игре великолепна, но чувство поглощенности сюжетным контентом является ключевым элементом, а полностью озвученные персонажи в связке с выбором диалогов на самом деле создают эффект вовлечения в игровой процесс. Все очень похоже на побочные квесты в “КоtОR” и “ME”, в которых я понимал чем обусловлена необходимость убийства целей или возвращения предметов. Повествующий характер связи между принятыми вами заданиями и решениями чудесным образом может влиять на персональный вклад игроков в своего персонажа, а диалоговая система послужит основой для всего этого.

    Zoidberg – Если вы играли в “Mass Effect”, то вы знаете, что делать в The Old Republic. Игровые беседы увлекли меня невероятной озвучкой еще до предложения нескольких вариантов для выбора ответа. Хоть ответ и был предельно очевидным – хороший или плохой – но конкретные формулировки могли варьироваться от кратких и до развернутых ответов. Конечно, если вы не хотите это слушать, то клавиша ”пробел” вам в помощь.

    Dave – Диалоговая система в игре потрясающая, она привносит в игру хорошее чувство синглплеерности. Игровая озвучка невероятно проработана и создает эффект присутствия. Разработчики значительно улучшили WoW-модель получения задания.

    Sleeper – Диалоговая система поддерживает игровой процесс в динамике на довольно высоком темпе, позволяя вам выбирать априорный ответ до завершения речи NPC. Благодаря этому можно строить ”бесшовные” диалоги. Варианты ответов замечательно написаны, и вы заранее знаете, к чему приведет та или иная реплика. Например, выбор варианта ”спасти кошечку” вовсе не означает, что вам придется ”пристрелить собачку”.

    Emlaeh – На втором уровне квестовые диалоги по времени занимали столько же времени, как и на шестом уровне у моего десантника: около трех-четырех вариантов для отдельного разговора. При игре в группе вводятся лимиты времени на ответ – если один игрок не может принять решение, то выбор другого игрока будет по умолчанию.

    Pete – Диалоговая система – это действительно крутое решение для мультиплеерной игры. Находясь в группе, вы увидите окошко с обратным отсчетом, предупреждающее всех членов о необходимости войти в зеленый круг вокруг NPC в течении двух минут, или же они не смогут принять участие в диалоговой кат-сцене. Члены группы могут нажать на специальную кнопку для получения вариантов беседы, а инициатор кат-сцены может развивать обсуждение даже без присутствия всех игроков. С помощью этих двух опций можно существенно облегчить режим переговоров для групп, даже если кто-то из игроков находится слишком далеко или не заинтересован в участии. Войдя в режим переговоров, каждый игрок делает свой выбор и происходит бросок костей. Если пользователь воздержался, то остальные участники снова бросают кости.

    Квестовые системы

    sado – По большому счету выполнение заданий в игре сходно с предыдущими ММО играми, однако, отныне за некоторые квесты вы можете получить награду в любой точке мира. Я не полностью уверен в том, что все квесты будут работать по такому принципу, но сложилось такое впечатление, что вы можете выполнять этих квесты где и когда угодно. Это очень удобно, и может помочь казуальным игрокам с решением вопросов экипировки персонажа.

    В остальном, я продолжал брать ”Мировые квесты”, которые переплетались с моей личной сюжетной линией. При каждом продвижении по главной сюжетной линии, я часто встречал ”Мировые квесты”, которые включали в себя задания связанные с целями моей сюжетной линии. Это помогало не отвлекаться от игрового процесса во время путешествий в интересующие меня места. Только с течением времени мы узнаем, каких различных медиа-песронажей мы сможем увидеть в игре.

    Dave – Квестовая система в игре стандартна: узнать цели, выполнить их, завершить квест. Мне не понравилось отображение квестовых заданий на мини-карте, так как на значительном расстоянии от места выполнения квеста не показывалось направление движения (хотя, может это только мне так повезло). С другой стороны, стрелки с направлениями ”вверх” и ”вниз”, указывающие ваше месторасположение относительно цели квеста, были весьма кстати. В целом, начальные квесты не изобиловали нововведениями и увлекательными моментами. Обычный корм для затравки.

    Sleeper – После взятия первого квеста ожила система на подобие ”квест-помощника”. На карте мира и на мини-карте появились индикаторы. Возникла также треккинговая система, которая помогала отслеживать ваш прогресс выполнения выбранных заданий.

    Pete – Выполнение квестов в игре весьма интуитивно. Однако, я умудрился застрять в одном месте еще до того, как Шон объяснил мне принципы использовании системы карт. Крупный план карты выглядел просто фантастично, опять же отдадим должно мастерам работы над деталями. Я не использовал систему помощи для выполнения заданий, но я мог приближать и отдалять карту. Я смог выполнить несколько заданий, и мне даже посчастливилось выбрать пару шмоток для моего класса.

    Игра в группах

    Zoidberg – Игра в группах – это эффективный способ для выполнения квестов и прокачки уровней, так как в группах монстров можно убивать быстрее. Помимо такого упрощения за выполнение квестов в группе начисляются социальные очки. В чем их функция пока неизвестно, но скорее всего они будут использоваться для способствования групповой игре. Так как диалоги нельзя затормозить, вам необходимо дождаться всех членов группы и сделать выбор, но все может пройти гладко, если все будут на месте.

    Sleeper – На данном этапе игра в группах находится на первичной стадии развития. В полной мере групповая игра смогла проявить себя лишь в диалогах. Однако, я выяснил практическим путем, что элитного врага убить намного проще в паре с другом, нежели в одиночку.

    Emlaeh – Я не мог увидеть цель цели, когда выбирал в фокус Воина Ситхов, которым играл Пит. Еще воин не получал ХР (очки опыта), когда я находился в другой зоне. Убивая вместе одних и тех же монстров, воин Пита перемалывал врагов до такой степени, что мне оставалось лишь применять мгновенные атаки. В игре, похоже, действует знакомая аггро механика, основанная на основном и вторичном показателе нанесенного цели урона: если Пит лишь слегка “гладил” монстра, то я мог сорвать его на себя ”Шоком” или ”Мгновенным истощением”.

    Pete – Мне удалось скооперироваться с Эмлаем, который играл за инквизитора. Мы оба играли на Коррибане, начальной зоне Ситхов. У нас была возможность выполнять некоторые действия, включая несколько интерактивных кат-сцен. Мне понравилась динамичность игры за воина ситхов и инквизитора в бою. Эмлай мог стоять в тылу, не прекращая дистанционные атаки, в то время как я влетал в гущу боя, концентрируя на себе аггро монстров. Я слышал заявления
    BioWare об эпичности боев, но то, что я увидел, вскружило мне голову.

    И в завершение

    Мы много вынесли для себя после посещения Е3, и можно сказать, что мы до сих пор возбужденно гудим об увиденном. По мере прохождения информационного сезона 2010, мы планируем продолжить публикацию самых свежих фактов, размышлений и впечатлений для игрового сообщества TOR. И напоследок хотелось бы процитировать Дениеля Эриксона: “Hate 0n!”.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:16

    Star Wars: The Old Republic: Все о космосе в игре

    В интернете появились отсканированные страницы обзора британского журнала PC Gamer, который вслед за немецким PC Action рассказал о космических боях в Star Wars: The Old Republic. Мы уже рассказывали о том, что игрок в космосе не сможет управлять кораблем сам, а будет летать по заранее просчитанным "рельсам". Но сейчас стали известны и новые подробности:

    - Космос - это опциональный контент и не является основой игры. Игроки смогут получить доступ к миссиям, проходя наземный контент, а дальнейшая информация и побочные квесты будут предоставляться через радиопередачи в космосе. Космические миссии проходятся только в одиночку.
    - Задания будут небольшими. Прохождение займет от двух до восьми минут.
    - Игрок не сможет управлять движением камеры и направлением корабля, но сможет передвигать корабль по осям X и Y, уклоняясь от препятствий.
    - Бои, тем не менее, должны быть сложными. Разработчики рассчитывают, что большинство миссий нельзя будет пройти с первой попытки.
    - Отказ от свободы управления дает возможность сделать задания сильно заскриптованными, позволяя небольшому кораблю пролетать через огонь разрушителя, скрываться в астероидном поле или участвовать в чем-то похожем на атаку Звезды Смерти.
    - В игре будет доступно шесть типов кораблей (на четыре класса джедаев и ситхов приходится по два корабля). Они будут соответствовать друг другу по мощи, но их можно будет улучшать с помощью наград за задания. Характеристики персонажа не будут влиять на космическую часть.
    - Многие задания будут повторяемыми, но награды и побочные квесты будут все время меняться.
    - PvP в космосе в релизе ждать не стоит. Но разработчики не исключают, что PvP появится в будущем. Значит ли это, что когда-нибудь разработчикам придется отказаться от "рельсов", чтобы позволить игрокам сражаться друг с другом в космосе?
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:18

    «Войны клонов» запустят в сентябре

    Sony Online назвала дату запуска новой глобальной сетевой игры Star Wars: The Clone Wars. Официальные серверы MMORPG начнут работу 15 сентября этого года. Издатели решили приурочить старт проекта к премьере третьего сезона анимационного сериала The Clone Wars, который транслируют по кабельному каналу Cartoon Network.

    Sony Online также раскрыла подробности бизнес-модели игры. Базовая версия Star Wars: The Clone Wars будет совершенно бесплатной. Однако те, кто согласятся платить по 6 долларов в месяц, смогут рассчитывать на новые возможности и контент - дополнительных персонажей, уникальные предметы и т.д. Кроме того, фанаты смогут совершать покупки в игровом магазине, оплачивая их с помощью специальной валюты - Station Cash, которая используются в играх Sony Online. Кроме того, осенью поступит в продажу так называемый Clone Wars Adventures Galactic Passport. Его покупатели получат трехмесячную подписку на игру, 500 единиц Station Cash, а также смогут разблокировать доступ к дополнительному контенту. Подробности о Star Wars: The Clone Wars можно найти на официальном сайте игры.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:18

    Star Wars: The Old Republic: Новое видео и анонс специализаций Jedi Knight

    Разработчики Star Wars: The Old Republic анонсировали специализации для класса Jedi Knight. Guardian - типичный танк, сражающийся с одним световым мечом в тяжелой броне. Но этим дело не ограничивается, так как Guardian может еще и усиливать союзников на поле боя. Sentinel же специализируется на двух мечах, обрушивая на врага максимальный урон. Специальные умения позволяют ему находить ошибки в боевой технике противника и использовать их для смертельного удара. Был показан и верный компаньон джедая - дроид T7-01. В течении двух веков ему не стирали память, и за это время он сумел набраться опыта, выработать характер и сформировать свой, довольно самостоятельный взгляд на галактику.

    Наконец, джедая можно увидеть и в действии. Свежее видео показывает не только новые локации, но и некоторые не виданные ранее способности класса Jedi Knight.

    https://www.youtube.com/watch?v=upX-6c1N1bo&feature=player_embedded
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:21

    Star Wars: The Old Republic: Видео космоса
    https://www.youtube.com/watch?v=Eab0Ys7znH4&feature=player_embedded

    В ходе прессконференции в немецком Кельне был показан ролик о космических боях в Star Wars: The Old Republic. Они будут проходить "на рельсах", но позволят создать захватывающие сражения. Их то и можно увидеть в видеоролике.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:42

    GC 2010: Star Wars: The Old Republic - эксклюзивное интервью


    Эксклюзивное интервью SWTOR.Ru с Дэниелем Эриксоном, главным автором Star Wars: The Old Republic.

    mawricus: Какие улучшения будут доступны для кораблей игроков? Визуальные, технические?

    Daniel Erickson: Сейчас еще ничего не решено, мы занимаемся балансом многих особенностей. Как вы должно быть заметили, мы не говорим о чём-то, пока не сможем этого показать и доказать существование этого аспекта. Мы не хотим, чтобы попробовав игру кто-нибудь кричал: "Эй, вы же обещали нам столько всего классного!" Так что показать космические сражения мы решили тогда, когда смогли их показать. Когда реализовали их, поиграли, поняли, что они интересны. Тот же подход и к улучшениям. Нам нужно решить, что лучше реализовать на игровом движке, что не помешает боям быть интересными, что увлечёт и воодушевит игроков. Так что в течение последующих шести месяцев этот аспект очень сильно изменится, поэтому не могу пока раскрыть какие-то детали.

    m: Вы собираетесь ограничиться одним кораблём для игрока, или же он сможет выбирать другие космические суда?

    DE: Пока мы планируем один звездолёт для каждого игрока, поскольку они сильно привязаны к классам. Сначала мы планировали небольшое количество кораблей на выбор каждому. Но все хотят, чтобы корабль подходил к их классу. Десантники хотят свой звездолёт, контрабандисты - свой Тысячелетний Сокол. Поэтому мы сосредоточились на создании проработанных, детализированных классовых кораблей вместо выбора кораблей для всех.

    m: Можете объяснить, как будут работать анонсированные побочные квесты в космических миссиях? Каким образом они будут поддерживать интерес при прохождении?

    DE: Конечно. Создавая сюжет, мы хотели в том числе показать космические бои. На ранних этапах в KOTOR мы сделали мини-игру с огневыми турелями, на которой игроки застревали и никак не могли её избежать. Так что мы решили, что игровая космическая часть, интегрированная в основную, должна быть достаточно простой. Просто это не главное в игре. Нам не хотелось отвлекать игрока от главного - RPG. Так что остальное в космической части: более сложная, тактическая игра, когда важны улучшения, - это происходящее вне основной части. Считайте это другим игровым стилем. Допустим, вам предстоит отправиться в flashpoint (инстанс) и нужно как-то провести полчаса перед этим, докачаться до следующего уровня, например. И вы думаете: "Мне нужно немного опыта. Могу пойти сражаться с имперцами, отправиться зону боёв (warzone) или же полететь в космос, чтобы получить опыт, улучшения, чем-то там заняться." Так что это своего рода альтернатива в игре.

    m: Итак, космос - это достаточно лёгкая часть, но значит ли это, что вы будете включать его в классовый сюжет, так что у игрока будут миссии на планетах и в космосе, или он является лишь дополнением?

    DE: Сейчас мы думаем о том, как включить его в сюжет, как я уже сказал. Космос сам по себе - не легкий. Но те части, которые войдут в сюжет, будут несложными для прохождения. Существует очень сложный космический контент, но проходить его вам не обязательно.

    m: А можете привести пример, чем будет отличаться этот высокоуровневый космический контент? Какие там будут сложности, или, может быть, достижения?

    DE: Больше врагов, они будут сложнее, больший урон корабля. Всё, что свойственно обычным RPG. Сражаться со Звёздным Разрушителем, знаете ли, гораздо сложнее, чем с шестью истребителями.

    m: Ранее вы говорили, что после релиза подумаете о включении в космическую часть PvP. Возможно ли, что для этого вам придется убрать реализацию космоса в виде тоннеля?

    DE: Нет, не думаю, что мы его уберём. Понимаете, мы пришли к системе тоннелей не просто так. Было множество откликов от пользователей, что космос должен быть открытым. Но мы не нашли ни одного удачного примера. Я жду, когда мне кто-нибудь расскажет, в какой части фильмов Star Wars герои садились в звездолёт и летали себе бесцельно. Просто изучали вселенную, чтобы добыть полезные ископаемые, например. Я никогда не видел этого в Star Wars, вообще. В таком процессе нет ни капли от Star Wars. Так что сейчас мы не думаем о включении подобного в игру.

    m: Как я знаю, на данный момент космические сражения доступны только для одного игрока. Думаете ли вы включать кооперативный режим в систему, ведь во многих туннельных стрелялках есть увлекательное совместное прохождение?

    DE: Да, конечно, я о том и говорю, в туннельных шутерах может быть интересный кооператив и даже PvP. Всё это находится в процессе рассмотрения. Опять же, это те вещи, о которых мы не будем говорить, пока не сделаем и не опробуем их.

    m: Что же. Хотел ещё задать вопрос о недавно анонсированных сабклассах для Джедаев и Ситов..

    DE: Продвинутых классах.

    m: Да, продвинутых классах, спасибо за поправку. Можете вкратце рассказать, как будут работать специализации целителей? Ведь похоже, что эти классы будут сочетать роль лекаря с нанесением урона?

    DE: Да. У нас нет концепции класса-суперлекаря. Одна из причин - большое количество уровней сабклассов. У вас есть основной класс и продвинутые. Продвинутые классы - это уже шестнадцать различных классов. У нас нет ресурсов для создания более восьми классовых сюжетов, но со временем основные классы превращаются в продвинутые, которые сильно отличаются от базовых. Когда вы выбираете путь развития для своего Inquisitor, то решаете, будет ли он парнем с двойным световым мечом, сражающимся в ближнем бою, сеющим хаос, или пронырливым типом вроде Палпатина с его силовыми молниями. Получаются совершенно разные игровые стили. Кроме этого у вас есть компаньоны, различные для каждого класса. Многое будет зависеть от того, какого компаньона вы берёте с собой. К тому же у них есть наборы скриптованных тактик. Например, вы можете взять с собой компаньона-лекаря и дать ему набор лечащих скриптов и научить использовать его, что даст компаньону дополнительную эффективность в исцелении. К тому же, вы можете выбрать билд хилера в продвинутых классах. И в итоге у вас будут поразительные возможности целителя. Но, парень, стоящий в углу и просто лечащий всех, опять же, не вписывается во вселенную Star Wars. Так что у нас нет подобного класса. У каждого класса же есть хотя бы минимальные лекарские способности. У нас нет такого, как посидеть, пожевать хлеба и восстановиться. Но у лечащего персонажа имеются и кое-какие боевые навыки. Так что мы хотим, чтобы лекари участвовали в сражениях. Хотим, чтобы они всё ещё ощущали себя Джедаями, Ситами, контрабандистами, кем угодно. Контрабандист, выбравший путь целителя, получает и одни из лучших и интересных навыков обращения с оружием. Понимаете, куда я клоню? Нам не нужно превращать его в медика.

    m: Вы упомянули компаньонов. Хочется узнать, насколько серьёзно вы балансируете игру под компаньонов? Являются ли они частью основной или дополнительной игровой механики? Я имею ввиду, если группа не возьмёт с собой компаньонов в инстанс, или возьмет неправильных, она может вайпнуться?

    DE: Компаньоны - это дополнение. Люди часто говорят: "Эй, обязательно ли брать с собой компаньонов?" Не обязательно. Так было во всех играх BioWare. Я всегда отвечаю: "Хотите пройти KOTOR соло? Удачи!" Вы можете пройти KOTOR в одиночку. Но всё сбалансировано с учётом того, что компаньонов вы с собой взяли. Далее, компаньоны не заменят игроков. Не знаю точных цифр, надеюсь парни из разработки боевой системы меня простят. Но скажу так: компаньон - это где-то 20% от живого игрока, если так понятней. Так что, может ли ваша группа провалиться в инстансе, если просто все были пьяны при выборе компаньонов, или не так их подготовили? Их же можно экипировать, как и в других играх BioWare. У них есть отдельный инвентарь. Нет ничего забавнее наблюдать, как кто-нибудь подбирает выпавшие вещи для компаньона, которого даже нет с ним сейчас. Он говорит: "О, мне эта штука нужна для парня, оставшегося на корабле." Да, в принципе возможно, что ваша группа завалит дело. Но менее вероятно, чем если бы вы взяли с собой четверых идиотов-игроков в группу. Да и компаньоны не начинают жать на пробел как ненормальные, когда им скучно, знаете ли.

    m: (смеется) Да уж. А можете рассказать о системе очков тёмной и светлой стороны силы? Какие награды ждут приверженцев каждой стороны?

    DE: Не могу пока говорить о наградах. Но система знакома тем, кто играл в KOTOR. Вы принимаете решения, получаете очки светлой или тёмной стороны. В TOR мы усилили влияние того, что вы делаете, а не того, что говорите. Одна из постоянно смешивших нас вещей в KOTOR: вы можете получить очки тёмной стороны за то, что зло ответили кому-то. Это же не тёмная сторона на самом деле. В контексте нашей игры это не имеет смысла, поскольку в таком случае вы могли бы стать Ситом просто нагрубив кому-нибудь в диалоге. Когда ваш наставник отправляет вас убить группу юнлингов (учеников Джедаев), нет никакого смысла заявлять в ответ: "Я не сделаю этого! Я благородный и честный человек и верю в добрые вещи в жизни!" Осмысленнее будет ответить: "Конечно, наставник. Пойду и убью этих юнлингов, раз ты так хочешь." А затем пойти туда и не сделать этого. Так что мы смещаем выбор между тёмной и светлой стороной к моменту принятия решения и выбору действия. Так что вполне возможно сделать тёмного Джедая или светлого Сита. Награды же - сложный аспект. Поскольку мы должны сделать их достаточно интересными для людей, с одной стороны. И это не должно навредить балансу персонажа, с другой стороны. Чтобы не было такого, что вы появляетесь своим Охотников за головами 30,40,50 уровня в надежде отыграть высокоуровневый контент, а кто-нибудь говорит: "О, ты что, перешёл на светлую сторону? Нет уж, не хочу брать тебя в группу."

    m: Не знаю, можете ли вы говорить о PvP. Боюсь, что нет. Тем не менее, стала известна информация о Warzones. Привязаны ли они к игровому контенту, к сюжету. Можно в них прокачаться? Или это просто игровые площадки для высокоуровневых игроков?

    DE: Сейчас это и то, и другое. Опять же, это одна из вещей, балансом которых мы занимаемся. Вы же знаете, что BioWare и Mythic теперь одна семья. Одна из вещей, которыми мы восхищались в их работе, была реализация сценариев. Вы можете целый день провести в боевых зонах, набрать опыта и наград и закончить день вполне успешно. Вот об этом я и говорил, о различных игровых стилях. Допустим, я хочу заняться PvP, ты хочешь полететь в космос. В конце дня мы встретимся, получив столько же опыта и вещей, что и парень, весь день убивавший мобов или проходивший сюжет. Играя, как хотите, и получая за это награду, вы не просто теряете своё время.

    m: Раз уж упомянули Mythic... Вы ведь также говорили о том, что в игре будет какая-то форма открытого PvP. Можете хоть намекнуть, о чём речь? В конце концов у вас под боком специалисты по RvR!

    DE: К сожалению, нет. Это опять то, о чём не могу говорить. Сначала надо сбалансировать и понять, что увлекательно в игре. И на основании этого уже нужно строить PvP. Нельзя просто решить, что PvP будет вот таким, и засунуть туда классы. А в нашей игре творится безумие в сравнении с другими ММО. Вы же видели: взрывы вокруг, одни летают, другие падают. Так что это большая и интересная головоломка, в которую нужно включить PvP. Мы пробовали разные варианты и пробуем до сих пор. Ожидаю изменений не только к моменту публичного показа PvP, но и во время всего тестирования. Работа над PvP никогда не заканчивается, поэтому во многих ММО меняются роли классов после релиза, например.

    m: Значит ли это, что вы согласны целиком переделать такую серьезную механику как PvP, если вас не устроят тесты?

    DE: Собираемся. Есть причина, по которой в ММО постоянно выходят патчи.

    m: Да, конечно. Ещё немного о тестировании. Представители BioWare говорили, что тестирование это не совсем бета и оно не будет сосредоточено на обычном отлове багов, скорее будут использоваться фокусные тесты. Можете рассказать, как такие тесты помогут вам и как вы собираетесь их организовывать, когда пригласите тысячи тестеров?

    DE: Да, мы не делаем ставку на отлов багов, за исключением серьёзных, конечно, в стиле: "Эй, всё вылетает, куча народу бегает голышом!" Мы дожидаемся, пока багов совсем не останется. Использование людей для того, чтобы они сказали то, что вам и так известно - это напрасные траты. Многие используют бету для пиара: "Эй, зацените игру! Вход свободен, наслаждайтесь!" Мы же хотим дождаться, пока не скажем: "Эй, мы считаем, что игра хороша. Скажите нам, в чём она плоха." У нас уже очень много вопросов по тестам и откликов. И кроме мнения приглашённых тестеров мы еще видим всё происходящее (у нас множество инструментов), то, о чем они нам никогда не расскажут. Когда и где игроки умирают, какие квесты не берут, какие проваливают, сколько времени и на что тратится. И мы можем протестировать это ещё раз друг с другом. Была точка на Коррибане, где все погибали. Вообще все. Каждый игрок приходил в третью гробницу и умирал. И многие умирали много, много, много раз подряд. И ты думаешь: "Хм, похоже там у нас проблема, надо поработать с командой над этим." Этим и хороши тесты. Получением откликов пользователей о том, что им нравится, или нет. А также данных, показывающих, что им на самом деле нравится и не нравится.

    m: Кстати, насколько долго остаётся ждать более широкого тестирования?

    DE: Зависит от того, когда мы дойдём до момента, в котором скажем: "Ладно, сделали всё, что могли сами, теперь нам нужны все остальные." Мы не стараемся ограничить себя жёстким графиком.

    m: Но весна 2011 года по-прежнему рассматривается как дата релиза?

    DE: О, да. На это время мы настроены.

    m: Хорошо, спасибо.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 20 Авг 2010, 22:47

    GC2010: Подробности об игре от сайта SWTOR Station
    Фансайт SWTOR Station ( http://www.swtor-station.com/index.php ) поделился подробностями о Star Wars: The Old Republic, выясненными в ходе gamescom 2010. Избранное:

    - Система быстрых путешествий будет похожа на аналоги из других MMORPG - игроков ждет неуправляемое перемещение на Speeder с возможностью любоваться маршрутом без экранов загрузки
    - Представители расы Zabrak не обязательно будут "темными" - подтверждена возможность играть сочетанием Zabrak Trooper
    - C монстров могут выпадать сломанные предметы, дающие возможность починки крафтерами
    - В игре присутствует возможность быстрого возврата в ранее выбранную точку игрового мира
    - В игре присутствуют классовые тренеры, дающие возможность изучать новые умения

    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Сб 21 Авг 2010, 22:07

    Star Wars: The Old Republic: Подробности об игре от сайта SWTOR Station

    Фансайт SWTOR Station поделился подробностями о Star Wars: The Old Republic, выясненными в ходе gamescom 2010. Избранное:

    - Система быстрых путешествий будет похожа на аналоги из других MMORPG - игроков ждет неуправляемое перемещение на Speeder с возможностью любоваться маршрутом без экранов загрузки
    - Представители расы Zabrak не обязательно будут "темными" - подтверждена возможность играть сочетанием Zabrak Trooper
    - C монстров могут выпадать сломанные предметы, дающие возможность починки крафтерами
    - В игре присутствует возможность быстрого возврата в ранее выбранную точку игрового мира
    - В игре присутствуют классовые тренеры, дающие возможность изучать новые умения
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Вс 22 Авг 2010, 12:40

    Разработчики анонсировали все продвинутые классы

    В свежем выпуске "Fan Friday" сотрудники BioWare решили вкратце рассказать о всех продвинутых классах (Advanced Classes) в Star Wars: The Old Republic. Итоговые результаты таковы (в скобках указана специализация подкласса):

    - Trooper может стать:
    --- Commando (Heavy Blaster Cannon, Grenades, Ranged DPS)
    --- Vanguard (Blaster Rifle, Defense / Energy Shields, Tank)

    - Bounty Hunter может стать:
    --- Mercenary (Dual Wield Guns, Missiles, Ranged DPS)
    --- Powertech (Flamethrower, Defense / Energy Shields, Tank)

    - Smuggler может стать:
    --- Scoundrel (Blaster 'Shot Gun', Stealth / Medicine, Burst ranged damage или Healing)
    --- Gunslinger (Dual Pistols, Quickdraw / Fast Attacks, Ranged DPS)

    - Imperial Agent может стать:
    --- Operative (Blaster Rifle / Energy Blade, Stealth, Burst Ranged damage)
    --- Sniper (Sniper Rifle, Cover, Ambush, Orbital Strikes, Ranged DPS)

    - Jedi Knight может стать:
    --- Jedi Sentinel (Dual Wield Saber, Saber fighting specialist, Melee DPS)
    --- Jedi Guardian (Single Saber / Heavy Armor, Leadership / Party Buffs, Tank)

    - Sith Warrior может стать:
    --- Sith Marauder (Dual Wield Sabers / Armor, Saber fighting specialist, Melee DPS)
    --- Sith Juggernaut (Single Saber / Heavy Armor, Fear и Darkside Auras, Tank)

    - Jedi Consular может стать:
    --- Jedi Shadow (Double Bladed Saber, Stealth, Burst melee damage)
    --- Jedi Wizard (Single Saber, Powerful Telekinesis / Healing, Ranged Control / Damage или Healing)

    - Sith Inquisitor может стать:
    --- Sith Assassin (Double Bladed Saber, Stealth, Burst Melee DPS)
    --- Sith Sorcerer (Single Saber, Force Lightning / Force Drain, Ranged DPS или Healer)

    Разработчики начали раскрывать информацию о коcмических кораблях

    Разработчики Star Wars: The Old Republic начали раскрывать информацию о доступных персонажам космических кораблях. В первом выпуске нам рассказали о полюбившемся лордам-ситхам истребителе-перехватчике Fury ( http://www.swtor.com/info/holonet/starships/fury ) и используемом членами ордена джедаев легком сторожевом корабле Defender ( http://www.swtor.com/info/holonet/starships/defender ).
    Reznor
    Reznor
    Admin


    Сообщения : 2432
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 39
    Откуда : СПб

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор Reznor Вс 22 Авг 2010, 22:39

    --- Jedi Wizard (Single Saber, Powerful Telekinesis / Healing, Ranged Control / Damage или Healing)
    это будет мой класс -_-
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Сб 28 Авг 2010, 14:37

    Star Wars: The Old Republic: Видео битв в игре

    https://www.youtube.com/watch?v=8e-Fl4D2NOE&feature=player_embedded
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Сб 28 Авг 2010, 20:40

    Способности класса Bounty Hunter с gamescom 2010

    Фансайт SWTOR Stationпредлагает нашему вниманию материал с подборкой способностей класса Bounty Hunter, имевшихся в демо-версии Star Wars: The Old Republic, подготовленной для gamescom 2010. Для каждой способности приводится ее иконка на панели способностей, стоимость изучения, стоимость применения, эффект и общее описание действия.

    Перевод этого и предыдущих материалов той же тематики можно найти на нашем форуме по SWTOR в темах:

    - Способности Imperial Agent(а)
    - Способности Sith Inquisitor(а)
    - Способности Bounty Hunter(а)
    - Способности Smuggler(а)
    - Способности Trooper(а)
    - Способности Sith Warrior(a)


    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Вс 05 Сен 2010, 09:04

    На официальном сайте открыт раздел с описанием космических битв

    На официальном сайте Star Wars: The Old Republic открыт раздел Space Combat, рассказывающий об особенностях космических битв в игре. Разработчики сообщили, что при проработке данного аспекта их основной целью было создание впечатления участия в интерактивном фильме. В связи с этим, игрок будет сразу же попадать в гущу событий, а движение корабля вперед будет осуществляться автоматически - на долю пилота останется лишь маневрирование и стрельба

    Типы представленных миссий будут стандартными - от классического уничтожения основной цели до сопровождения транспорта союзников. Перечень возможных к получения наград анонсирован не был - девелоперы ограничились словами, что они будут полезными в других областях игрового процесса.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пн 13 Сен 2010, 00:41

    Star Wars: The Old Republic: Война на Corellia

    Сегодня разработчики Star Wars: The Old Republic представили планету Corellia. Она - одна из основательниц Галактической Республики, символ процветания и могущества рынка. Планета считалась надежным оплотом республики, однако, сперва начали поступать сигналы о имперском влиянии в правительстве, потом внезапно оборвалась связь с Корусантом, а теперь начали появляться голограммы, показывающие огромные разрушения и пожары в столице Коронет. Похоже на Кореллии начинается яростная битва.


    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Чт 16 Сен 2010, 08:57

    MMORPG.com взял интервью у сценариста Star Wars: TOR

    Обозреватель портала MMORPG.com Билл Мерфи (Bill Murphy) расспросил на прошедшей выставке PAX 2010 в Сиэтле, штат Вашингтон, главного сценариста онлайн-игры Star Wars: The Old Republic Дэниэла Эриксона (Daniel Erickson) о синематике и геймлее.
    Билл рассказывает о встрече с Дэниэлем

    На нынешней PAX нам удалось увидеть Star Wars: The Old Republic в действии. Правда, разработчики демонстрировали тот же контент, что и на Е3, но на этот раз было очень интересно наблюдать за реакцией посетителей, поскольку американские поклонники Star Wars: The Old Republic впервые получили возможность сыграть в игру (помимо беты). И, наконец, нам удалось побеседовать с главным сценаристом проекта, Дэниэлом Эриксоном, о самой игре и планах BioWare в отношении ее первой MMORPG.

    Для начала Дэн пояснил, что то, что предоставлено в распоряжение игроков на выставке, — не традиционное «демо». В отличие от многих других, разработчики из BioWare привезли с собой настоящую игру. Несмотря на то, что создавать персонажей было нельзя, игроки начинали с самого начала и играли в настоящем многопользовательском мире. При одном взгляде на игру становилось понятно, что уровень «полировки» был очень высоким, а система объединения в группы функционировала отлично, так что игроки могли по собственному желанию объединяться друг с другом или играть поодиночке.

    Мы честно пытались выведать у Дэна что-нибудь по поводу системы создания персонажа, но он рассказал только то, что они постоянно совершенствуют ее и недавно перерабатывали повторно. Кроме того, он сообщил, что создание персонажа в TOR будет в основном состоять не в настройке различных частей лица и тела, а в выборе различных черт из огромного количества предложенных. Он уверен, что игроки оценят широчайшие возможности визуальной кастомизации, даже если не смогут увеличивать длину носа персонажа на сантиметр за раз.

    Как только стало ясно, что Дэн пока не намерен рассказывать о системе создания персонажа во всех подробностях, мы перешли к его роли в команде, то есть в создании монстра по имени сценарий игры. На вопрос о текущем объеме сценария Дэн ответил, что недавно они наняли нового автора, который для начала должен был ознакомиться с кратким содержанием игры, занимающим 1000 страниц текста. Да уж... такова история Star Wars.

    Мы поинтересовались у Дэна, каково быть главным сценаристом такого масштабного проекта. Ведь требуется сочинить столько диалогов, столько квестов, столько классов, не говоря уж о бесконечном множестве выборов в каждом квесте и последствиях этих выборов. Управление подобным проектом, несомненно, должно быть непреходящим кошмаром. Вот что входит в обязанности Дэниэла Эриксона. Именно он соединяет все разрозненные моменты игры в единое целое и следит за тем, чтобы они не выглядели бессмысленной чередой убийств.

    На вопрос о том, влияют ли поступки игроков на мир в целом, Дэн ответил, что подобное взаимодействие не входит в планы разработчиков. В данном случае BioWare делает то, что умеет как никто другой — рассказывает историю. По своей сути Star Wars The Old Republic — кинематографическая ММО, в основе которой лежит история. Он рассказал, что разработчики добиваются своей цели двумя путями: во-первых, посредством специальных классовых квестов и уникальных приключений; и во-вторых, посредством общей истории, которую игроки изучают совместно. Каждая из планет имеет собственную захватывающую историю, и именно в этой области сосредоточен групповой контент. Помимо многочисленных квестов (каждый из которых имеет полное голосовое сопровождение, которое по желанию можно пропустить), BioWare, как обычно, предоставляет игрокам возможность переигрывать их. Например, вы можете выполнить какое-то задание в роли Jedi Consular, а потом повторить его уже от лица другого персонажа. Однако, это не значит, что в игре не будет высокоуровневого контента.

    О выборах, которые делают игроки, Дэн был немногословен. TOR буквально насыщена взаимодействием с NPC-персонажами. Ответы, которые вы выбираете при беседах с NPC, влияют на дальнейшую судьбу персонажа, а иногда и всей его группы. Дэн привел пример с двумя игроками, объединившимися в группу и подошедшими к NPC за квестом. Один из игроков повел себя откровенно враждебно, и другому пришлось успокаивать NPC и убеждать его, что они справятся с заданием. Поэтому будьте внимательны к тем, с кем собираетесь объединяться в TOR, иначе рискуете испортить отношения с местными жителями.

    Мы поинтересовались у Дэна, могут ли игроки «светлой» стороны вступать в союз с игроками «темной» стороны, в ответ на что он привел пример прямо из оригинальной истории. Когда Хан Соло (Han Solo) познакомился с Люком (Luke) и Беном (Ben), то был, скорее, на стороне «темных». Но по ходу истории верх начала брать его добродетельная часть и медленно, но верно Хан перешел на сторону «света». Приведя этот пример, Дэн быстро добавил, что игроки смогут вести себя точно так же. Во вселенной Star Wars можно найти великое множество примеров того, как герои переходили от света к тьме и наоборот. Так что, тот факт, что вы родились на стороне света (или тьмы), вовсе не значит, что теперь именно свет (или тьма) будет определять все ваши дальнейшие действия. Точно так же, как до этого в KOTOR, игроки смогут переступать границу между добром и злом — даже Sith Warrior, при желании, сможет встать на путь добра.

    Под конец мы спросили Дэна про недавно представленные космические сражения и поинтересовались, почему разработчики решили делать их по образу и подобию Star Fox, а не EVE. Оказывается, основная причина заключается в том, что иначе BioWare не смогла бы создать именно такую игру, которую задумывала. Другими словами, «туннельные сражения» в TOR посвящены истории. Исследования и разведка тут ни при чем. Космические сражения — это разворачивание истории и экшен. Конечно, игроки в некоторой степени могут настраивать свои корабли, но TOR, по своей сути, отнюдь не космический/мировой симулятор. Разработчики из BioWare стремятся создать уникальную кинематическую ММО, в основе которой лежит история, и судя по всему, им это удается.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Сб 18 Сен 2010, 09:06

    Видеоблог о подходе разработчиков к созданию джедаев

    На официальном сайте Star Wars: The Old Republic опубликован видеоблог с рассказом о подходе разработчиков к созданию джедаев. Девелоперы сообщили о своем стремлении максимально разнообразить прохождение сюжетной линии персонажей, поэтому в игре будут представлены как классические подходы к решению проблем (как у известных персонажей из фильмов), так и более нетрадиционные - выбор стиля решения моральных дилемм будет зависеть от воли игрока.

    Затем разработчики коснулись темы внешнего вида джедаев и конструкции их световых мечей, а в завершении немного рассказали об особенностях имеющихся классов (Jedi Knight и Jedi Consular).
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Сб 25 Сен 2010, 13:03

    Все о Smuggler... и его вуки

    Сегодняшнее пятничное обновление посвящено классу Smuggler. Видео о классе уже было показано ранее, зато нас снабдили множеством новых подробностей. Так, мы узнаем, что специализация Gunslinger даст возможность стрелять врагу в ноги, ослеплять его или просто наносить огромный урон двумя бластерами. С другой стороны Scoundrel может становиться невидимым и помогать лечением. Стал известен и один из компаньонов контрабандиста. Разумеется это вуки по имени Бовдаар, чемпион арены. И, наконец, были представлено видео космического корабля контрабандиста. Кореллианский грузовик XS Stock Light крайне похож на известного "Сокола", но значительно превосходить его в размерах.
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Ср 29 Сен 2010, 12:01

    По данным Massively.com, игра перешла в следующую фазу бета-теста

    По данным Massively.com, Star Wars: The Old Republic перешла в следующую фазу бета-теста. Журналисты издания утверждают, что такая информация была получена ими сразу из нескольких пожелавших остаться анонимными источников. Дополнительных подробностей от редакции не последовало из-за нежелания нарушать соглашение о конфиденциальности (NDA).
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Сб 02 Окт 2010, 22:42

    Разработка Системы Продвинутых Классов - блог разработчиков(01.10.2010)

    Разработка системы продвинутых классов

    Недавно мы анонсировали систему продвинутых классов в Star Wars™: The Old Republic™, и я бы хотел посвятить вас в планы нашей команды, предоставить некоторые детали игровой механики продвинутых классов и ответить на некоторые вопросы, заданные на наших форумах (ага, мы читаем их… ежедневно).

    Почему продвинутые классы?

    Как вы знаете, основная особенность Star Wars: The Old Republic – 8 классов в релизе, каждый с эпическим сюжетом, полной озвучкой и видеороликами. Это создает особые ощущения при игре каждым из них, нечто ранее невиданное в ММО.
    Более того, мы хотели убедиться, что имеется необходимая гибкость для поддержки различных стилей игры каждым из классов. Так что мы создали с нуля систему продвинутых классов, чтобы обеспечить себе возможность создать и закрепить различный геймплей и роли внутри каждого класса.

    Проектирование продвинутых классов

    В данный момент у нас есть четыре назначенных дизайнера классов, каждый из которых отвечает за один класс из каждой фракции. Для каждого класса команда начинает с формулировки возможных ожиданий игроков от класса, как фанатов Star Wars™ фильмов и жанра ММО. Затем мы работаем над реализацией подобных ожиданий в игре посредством продвинутых классов.
    В некоторых случаях, это приводит к интеграции «традиционных» ролей ММО в наши существующие структуры классов: стиль игры, обычно ассоциируемый с ролью «целителя» в ММО очень популярен среди игроков, так что мы хотели убедиться в том, что эта роль будет доступна публике. Фактически, для каждой фракции мы предоставляем два класса, которые могут быть развиты в полноценных целителей с помощью одного из продвинутых классов.
    В других случаях, мы установили уникальные для вселенной Star Wars роли: концепция «дистанционного танка» сложна для реализации в большинстве ММО миров из-за преобладания ближнего боя, но продвинутый класс Trooper’а Vanguard замечательно вписывается в сеттинг Star Wars, в котором бластерный огонь и дальний бой господствуют в большинстве стычек.
    Как мы ранее объявили, важнейшим результатом выбора продвинутого класса является доступ к двум уникальным наборам навыков, содержащим особые активные и пассивные способности, значительно изменяющие боевые возможности персонажа. Сверх того, третий набор навыков доступен всем представителям одного класса.
    Но вы это уже знаете, так что давайте поговорим о том, как это реализовано в игре на примере.

    Пример: Smuggler

    Хан Соло, Ландо, Тэлон Каррде… Вселенная Star Wars предоставляет множество различных типажей контрабандистов на выбор, и это отражено в гибкости доступных для Smuggler’а продвинутых классов.

    Star Wars: The Old Republic 518712227a8c

    Негодяй (The Scoundrel)

    Негодяй не боится замарать руки, и набор его навыков Задира (Scrapper) содержит навык применения оффхенд Дробовика (Scatter Gun), группу мощных (но не обязательно честных) приемов ближнего боя и открывает доступ к Генератору Поля Невидимости (Stealth Field Generator) с различными возможными улучшениями для драматичного выхода на сцену… или ухода с нее.
    С другой стороны, скиллсет Костоправ (Sawbones) предлагает пути для существенного усиления навыков лечения и поддержки, включая доступ к мощному Экстренному Медпаку (Emergency Medpack).
    И, если все остальное не сработало, Негодяй, похоже, наделен сверхъестественной способностью Выстрелить Первым (Shoot First) – несомненно, крайне полезным навыком.

    Стрелок (The Gunslinger)

    Стрелки обучены широкому спектру бластер-ориентированных навыков сражения против одной либо множества целей и специализируются на нанесении огромного урона с безопасной дистанции. Доступ к Запрещенным Оружейным Модификациям (Illegal Weapon Mods) может дать им преимущество над противником, предлагающим честный бой.
    Скиллсет Меткий Стрелок (Sharpshooter) включает много навыков, направленных на увеличение их собственного урона, повышение эффективности их групп и получение дополнительных бонусов при использовании укрытий.
    Забрасывание ли это ближайших врагов Шрапнельными Гранатами (Shrapnel Bombs) или нанесение увеличенного урона врагам Выстрелом В Спину (Shot In The Back), скиллсет Грязный Бой (Dirty Fighting) создан для получения преимущества над предпочитающими честный бой противниками и нанесения стабильного урона множеству целей одновременно.

    Общий набор навыков

    Общий для обоих продвинутых классов скиллсет Удача (Luck) фокусируется на улучшении многих из базовых классовых навыков Контрабандиста, таких как увеличение регенерации энергии в Укрытии или произведении Чрезвычайно Критических Попаданий (Very Critical Hits) при использовании Грязного Удара (Dirty Kick).
    Как вы можете убедиться на примере упомянутых выше способностей, игроки смогут весьма солидно кастомизировать свой персональный опыт игры Smuggler’ом, распределяя очки навыков по трем доступным скиллсетам и определяя роль своего персонажа как им угодно. В рамках продвинутого класса Негодяй, игрок, предпочитающий традиционную для ММО роль целителя, может вложить львиную долю очков навыков в скиллсет Костоправ, попутно улучшив базовые способности в наборе навыков Удача. Или же, он может решить, что роль Лекаря Невидимки (Stealth Healer), с очками, распределенными между наборами Задира и Костоправ, как раз та роль, которую он хочет отыграть в Star Wars: The Old Republic.

    За пределами наборов навыков

    Доступ к специальным наборам навыков – лишь одна грань продвинутого класса: доступ к специализированной экипировке, такой как виды световых мечей, тяжелое оружие, гаджеты и броня открывается при выборе продвинутых классов, создавая уникальный визуальный образ вашего персонажа на поле боя. Игроки сразу же поймут, столкнулись они с Jedi Guardian или Sentinel по одному внешнему виду – даже перед демонстрацией их мощных особых способностей.

    Выбор вашего продвинутого класса

    Наша команда хочет, чтобы игроки освоились с базовым геймплеем своего класса перед тем, как предъявить им более сложные игровые механики, так что вы не получите доступ к продвинутым классам сразу при создании персонажа. Вместо этого, после нахождения учителя продвинутых классов в столице вашей фракции вы получите возможность этого выбора. Этот выбор обязателен: возможность не делать его не предусмотрена.


    И наконец…


    Star Wars: The Old Republic – игра, находящаяся в процессе разработки и активного тестирования. Любые особенности, способности и даже названия класса, упомянутые выше (или где-либо еще на сайте), могут быть подвержены пересмотру и тестированию, а также изменены до релиза. Команда BioWare придает большое значение созданию полностью отшлифованных и качественных игр. Мы прислушиваемся к вашим отзывам и продолжим вносить улучшения.

    Спасибо, и да пребудет с вами сила!

    Georg Zoeller
    Главный дизайнер систем

    avatar
    Krelian


    Сообщения : 342
    Дата регистрации : 2010-08-06

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор Krelian Пт 15 Окт 2010, 21:21

    На просторах сети был обнаружен блог, в котором некий сотрудник EA, пожелавший остаться анонимным, срывает покровы с ужасных тайн Electronic Arts в целом и разработки Star Wars: The Old Republic в частности.

    В первую очередь нас интересует то, что по данной информации ЕА потратила 300 миллионов долларов на разработку своей MMO. Чудовищная сумма, которую автор сранивает с расходами на съемки Аватара.

    В связи с такими огромными расходами, автор предсказывает большие увольнения в ноябре. В том числе и своё собственное. Определённо, это его сильно задевает, в связи с чем он высказывается в подобных выражениях:

    «А знаете ли вы, чем они больше всего гордятся? Они больше всего гордятся звуком. Нет, правда. Там около 20Gb записей и большая их часть это голосовая озвучка. Это лучшее, что у них есть. Остальная часть игры это шутка. ЕА знает это, Джордж Лукас знает это. Они паникуют. Поэтому большая часть сотрудников Mythic отправлена в Остин, работать над TOR, потому что они не могут больше сдвигать дату выхода.

    Old Republic будет одним из самых великих провалом в истории ММО от ЕА. Возможно, на уровне с The Sims Online. Мы все это знаем...»
    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Пт 12 Ноя 2010, 08:51

    Новое соглашение между EA и LucasArts

    Согласно последней информации, издатель Electronic Arts подписал новое соглашение с компанией Lucas Arts по поводу игры Star Wars: The Old Republic. По этому соглашению ЕА будет продолжать сотрудничать с BioWare и будут частично отвечать за маркетинговою политику, издание и распространение проекта, в то время как Lucas Arts остаются держателем лицензии по Звездным Войнам, которые будут помогать разработчикам с дизайном игры и маркетингом. Ранее за издание и распространение должна была отвечать LucasArts, но они решили передать эти права ЕА для того, чтобы сделать этот процесс более централизованным и эффективным.

    Изначальное сотрудничество было подписано в 2007 между LucasArts и BioWare до ее приобретения ЕА. Сам проект был анонсирован публике только в октябре 2008 года.

    pikaSSo(Gera)
    pikaSSo(Gera)


    Сообщения : 1586
    Дата регистрации : 2009-01-28
    Возраст : 47
    Откуда : Москва

    Star Wars: The Old Republic Empty Re: Star Wars: The Old Republic

    Сообщение автор pikaSSo(Gera) Сб 27 Ноя 2010, 22:03

    5 новых описаний доступны на официальном сайте. Это и опасные монстры, такие как Terentatek и Vine Cat, и дроиды вроде M3-M1, специализирующегося на медицинских услугах, и разведчика S3-F5. Кроме того, разработчики раскрывают подробности о расе чистокровных ситхов и ее исторических взаимоотношениях с темными джедаями.

      Текущее время Пт 17 Май 2024, 05:12